PS专访:《最终幻想16》制作人吉田直树的开发故事
PlayStation?log近日采访了《最终幻想16》制作人吉田直树 , 谈及了本作的开发故事以及游戏本身的各种信息!
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PlayStation.?log:你认为《最终幻想》游戏的核心原则是什么?开发团队在建构《FF16》时 , 是否试图从系列过去的作品中寻找指引或灵感?
吉田直树:我会说《最终幻想》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效……当然 , 也少不了陆行鸟和莫古利!
在《最终幻想》系列作35年来的进程中 , 始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品 , 无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什么样的改变 。 基于这一点 , 世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝们对于所谓《最终幻想》应有的定义都抱持着不同的看法——但对我而言 , 就是那些我刚提到过的元素 。
说到要决定如何诠释《最终幻想16》 , 我回想到自己玩初代《最终幻想》时的感受 , 觉得就象是在扮演电影里的主角 。 我想在《16》里重新捕捉到那样的感觉 , 不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成 。 整个开发团队在高井浩的指导下 , 齐心协力实现了那样的梦想 , 请大家拭目以待!
PS?:回想在《FF16》项目开始之初 , 你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时 , 对话是如何进行的?你的最初反应是什么?
吉田直树:我答覆说:「谢谢 , 不过我现在手上已经有《最终幻想XIV》正在制作当中 , 请让我再考虑看看 。 」我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门「Creative?usinessUnit3」来负责开发《FF》系列的下一部续作 。 不过你可能也知道 , 我已经是《最终幻想XIV》的制作人兼总监 。 我担心要是自己再接下《16》的执导工作 , 两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术 , 无法全心投入任何一部作品 。
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为了确保《16》的开发工作不会影响到《XIV》 , 我们从核心团队中选出了一小群成员来热身 , 经过几年的时间 , 缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作 , 直到整支队伍正式成军 。
PS?:《FF16》开发团队的其他成员是如何排定的?
吉田直树:担任《最终幻想》游戏的总监一职远比人们所想象的要困难 。 除了要满足粉丝和媒体的期待 , 还得一直承受来自开发团队的压力 , 必须随时准备好面对挑战 。
我跟高井浩共事多年 , 他是我最信任的同事之一 , 同时也是一名资深开发人员 , 因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好 , 他同意了!事情就这么开始 , 接着我们找来另外两名成员加入团队 。 就我们四个人 , 勾勒出游戏及其世界的核心概念 , 以及我们想要传达的重要主题 , 并且开始着手撰写主要故事线 。 后来 , 我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图 , 经过一段去芜存菁的过程 , 行得通的继续建构 , 行不通的就淘汰 , 我们终于逐渐朝着全面开发迈进 。 而在这期间 , 我脑海中始终有着「千万别担误到《最终幻想XIV》!」的念头 。
PS?:请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈 , 从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事 , 是什么样的感受?
吉田直树:我也制作过非MMORPG , 所以这倒不是什么主要障碍 。 再加上每个新的《最终幻想XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容 , 甚至还更丰富 , 所以这跟我当时的工作性质相差不大 。 我唯一注意到的主要差别 , 反而是在要是我想做出什么剧情暗示 , 完满揭晓结果的速度就得快得多!
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