全球电子游戏市场规模每年为2350亿美元(2022年)
根据TakeTwo的数据 , 全球电子游戏市场规模每年为2350亿美元(2022年) 。 其中主要是手机游戏 , 占总营收的60% 。
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根据TTWO的数据显示 , 现在有超过30亿活跃的电子游戏玩家 , 电子游戏已经成为世界上最大的娱乐形式之一 。 从纯市值的角度来看 , 主要游戏公司(例如腾讯、索尼、动视、任天堂、Roblox、EA、TakeTwo、万代、育碧)的总市值超过7500亿美元 , 基本上等于除稳定币外的加密货币市值 。 与目前约100亿美元的加密游戏市场总市值相比 , 从规模/估值角度来看 , 至少有很大的潜力 。
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从纯用户增长的角度来看 , 30亿的电子游戏月活跃用户远远高于我们今天的链游的87万用户(比现在多3400倍) 。 为什么链游没有出现更爆炸性的增长?链游又要以何种方式杀出重围呢?
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首先 , 我们需要真正的游戏进入加密领域 。 足够有趣的游戏会让那些不关心加密货币或讨厌NFT的人有兴趣玩游戏 。 玩家总是会涌向有趣的游戏 , 而且玩家数量非常庞大(每月30亿) 。
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要看到加密游戏的大量采用 , 让刚开始玩的用户以更接近传统游戏入手链游 , 需要有无缝体验的感觉 。 如果游戏足够吸引人 , 那么用户将会深入了解链游 。
在加密领域可持续发展的模式大致是付费游戏、赌注游戏和免费游戏 。 最简单的可持续游戏结构应该是降低入局门槛 , 帮助玩家完成游戏的任务 , 同时玩家还可以在PvP风格的比赛中与其他玩家战斗(并在游戏中参与赌注) 。
这种方式的收入机会是:
1.销售NFT(针对新角色);
2.为了在游戏升级中更快地升级角色;
3.赌注池中的收益 。
4.在游戏开始阶段 , 保持一定的象征性通货膨胀空间 , 以鼓励游戏使用率和玩家留存率 。
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【全球电子游戏市场规模每年为2350亿美元(2022年)】还有手游是全球的主导形式 , 需要布局基础设施 , 做到通过移动设备轻松地将游戏整合到加密货币中 。
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最后 , 通过对当前游戏领域的快速浏览 , 到目前为止发现只有格里芬(GART)似乎在朝着这种「可持续」的游戏模式发展 。 游戏是用虚幻引擎开发的手机3d游戏 , 试玩版已上架谷歌商店 , 正式开放在本月底 , 入场门槛最低只要50美金 , 还有元宇宙在同步开发 , 后面会把链游结合到元宇宙内 。
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