小修罗:从玩家角度看巨人网络的投资价值和网游时代变迁

小修罗:从玩家角度看巨人网络的投资价值和网游时代变迁
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小修罗:从玩家角度看巨人网络的投资价值和网游时代变迁】征途系列游戏 , 小修罗玩了十几年 , 从最早的征途正式版 , 到怀旧版 , 到绿色版 , 再到征途2 。 征途系列都是免费游戏(完全没人气的时间版除外) , 但内容却是金钱至高 , 充钱就可以大杀四方 , 权利以及获得被崇拜的爽快感 , 非RMB玩家的定位是“陪玩的” , 这样的模式在零几年的时候 , 打开了网络游戏的新局面 。
然而时代逐渐产生了变化 , 当年的网游三大巨头:盛大 , 巨人网络 , 网易 。 现在可能只剩下网易独力支撑了 , 那个时候 , TX还排不上号呢 。
据小修罗观察 , 大体的变化有3个 。 第一个是流量获取的模式产生了变化 , 原本巨人公司游戏 , 在开服的时候经常采用铺天盖地”脑白金式“的广告 。 广告主要撒放在视频网站 , 门户网站 , 各类论坛 , 网吧广告位等 , 近年来这些网站甚至网吧都在走下坡路 。
腾讯控股则因为做好了社交 , 又早早蹭上了移动互联网的东风 , 打造出了一套闭环流量 , 在游戏的制作或者说模仿上用了很多心思 , 所以打造出一个又一个的爆款 , 成为当之无愧的网游大王 。
第二个是设备使用的变化 , PC端到移动端的转移趋势明显 。 早期的移动互联网 , 网速比较慢 , 而且不同设备的游戏研发需要时间 , 很多厂商也没有认识到这样一个趋势 , 所以移动互联网早期是没什么游戏可以玩的 , 主要是浏览资讯 , 社交 , 微博微信等 。 网游真正开始井喷上市的时候应该是2014~2015年 , 而巨人网络慢了一拍 , 最早的征途手游版是2016年6月底公测 , 征途2手游版2018年10月底才公测 。
第三个是备受争议的游戏版号问题 , 近几年版号审批明显放缓(好像有一年是0审批?) 。 由于不可描述的原因 , 其它文娱领域或多或少也有类似情况 。 甚至导致某公司一旦获得版号 , 股价就涨停的奇观 。 没有版号就开不了新游戏 , 可能也间接导致一些老游戏玩家流失速度放缓 。
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说回巨人网络 , 借壳上市以来 , 移动端营收逐年上升 , PC端营收逐步下滑 。 总体营收起色不大 , 并且研发费用和销售费用有较大提升 , 净利润也是不温不火的状态 。 2020年一季度 , 受益于疫情不能出门和延长假期 , 净利润录得11%的同比增长 , 但与同类公司比较并不算优秀 。
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在征途系列的可玩性方面 , 号称网游百科全书的它 , 内容开发或许已走到了瓶颈 。 小修罗登录征途正式版 , 各种附件已经多到数不清 , 护身符、宝石、翅膀、时装、马匹配件、法宝、龙星 , 一系列限时物品等 , 就差给丁丁都镶钻了 , 一段时间没玩就很难再跟上 。
令小修罗觉得比较迷的是 , 一向以充值内容 , PK , 大型国战为网游核心内容的巨人 , 开始制作了不少单机手游 。 月圆之夜 , 帕斯卡契约等 , 采取”买断制“ , 并且都是选择IOS系统首发 , Android系统后发 。 巨人网络能否成功转型 , 让我们拭目以待吧 。
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