《末日求生》制作人专访:P社游戏上主机,是不是老大难?( 二 )
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A:是的 , 但在某种意义上 , 它是两者的结合 。 可以说 , 《末日求生》讲述了一群幸存者的故事 , 他们从一无所有开始 , 渐渐地学会了新的东西 , 并在周围建立了一个聚居地 , 并使其成为更安全和舒适的生活场所 。 随着游戏的进行 , 越来越多的人来到这里 , 少数幸存者的个人故事开始转变为一个更大的故事 , 即第一个繁荣的末世社会 。 这是荒原上唯一一个伟大的社会 , 是任何愿意寻找更好生活的人的希望之光 。
游戏的主旨 , 取决于玩家想如何实现这一目标 , 游戏也提供了许多实现目标的方法 。 因此 , 这是一个更重视玩家主观体验的游戏 , 而游戏也讲述了那些在末世环境中建立聚居地的幸存者的经历 。
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A:我们有为主机平台制作游戏的经验 , 所以对我们来说 , 优化主机平台上的用户界面对我们是一个熟悉的挑战 。 我们也知道这必须从一开始就考虑到 , 且我们也一直致力于使这个游戏于主机平台兼容 。
从结果上来说 , 我们制作的用户界面在主机平台上表现得也不错 。 虽然移植需要一些额外的工作 , 但所有功能都是一开始已经设计考量好的 , 所以我们并不需要为UI特别做出妥协 。
Q:那么届时 , 亚洲地区的主机版是否会有额外的内容或细节调整呢?
A:游戏本身与欧美版本是相同的 。 我们在性能方面做了改进 , 所以游戏现在比以前运行得更好 。 还有一些细微的UI变化 , 使游戏在亚洲字体下运行得更好 。
Q:请问在移植工作中 , 策略模拟类游戏是否会遇到性能表现等技术方面的难题 , 如果有 , 又是如何解决的?
A:每个难题都是独特的 , 但并没有什么特别值得一提的难题 。 因为我们在主机游戏上的经验丰富 , 且《末日求生》一开始就有在主机上运行的计划 , 所以进行的很顺利 。
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Q:《末日求生》经过了近两年的"抢先体验"测试阶段 , 请问Iceflake工作室是如何在自己的创作思路 , 与玩家的反馈意见之间做好平衡的?
A:我们始终有一个明确的目标以及实现目标的计划 , 最终的游戏成品非常接近我们五年前设定的目标 。 在抢先版发布的期间里 , 我们也收到了很多来自社区的反馈 , 这些反馈帮助我们提升了游戏平衡 , 并明确了一些功能的优先级 。 反馈在最终结果中发挥了重要作用 , 我们对此真的很感激 。
Q:新DLC《NewAlliance》已经与玩家见面 , 那么除了大地图部分的更新外 , 之后开发组还会从哪些方面带来新的机制与新体验?
A:在《NewAlliance》中 , 我们想在基础游戏的基础上进一步扩展游戏的设定 。 基本游戏是关于从一无所有开始 , 在一个末日荒地上建立一个繁荣的聚居地 。 《NewAlliance》将这一概念提升到了一个新的水平:玩家可以将几处荒地整合起来 , 并联合其他群体一同建立起第一个更大的联盟 。 这也是从末世走向新文明之路的一个自然过程 。
在《NewAlliance》中 , 有一些新的机制 , 如更加动态的世界地图、活跃的贼盗和与其他社会合作并帮助他们建立聚居地的新方法 。 其中还为玩家提供了一个新的结局——建立新的联邦 。
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A:我们已经在这个游戏上工作了五年多 , 我很高兴我们已经非常接近我们多年前设想的最初愿景 。 从开发者的角度来看 , 总有一些想添加或改进的东西 , 但总的来说范围和深度上都达到了一个水平 。 但这也是一个沙盒游戏 , 有很多相互交织的系统 , 所以总有一些东西需要我们调整和平衡 。
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