为什么这么多的游戏都在用“点点点”的强制引导?( 二 )


这个游戏中最常用的基础操作 , 虽然没有具体的文字指引 , 但在潜移默化中玩家很自然的就学会了 。
当然这种引导方式需要一定的设计功底 , 对于游戏经验很少的人来说也比较隐晦 。
相对比较可以复制的解决方案 , 我们可以看看《植物大战僵尸2》 。
《植物大战僵尸》的开发者GeorgeFan就曾经建议过:“任何时候 , 屏幕上最多都应该只有8个英语单词” 。
为什么这么多的游戏都在用“点点点”的强制引导?
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在《植物大战僵尸2》中我们可以看到 , 游戏一开始并没有单独地进入新手教程 , 而是直接进入游戏关卡 。
并在游戏提示的建议下直接开始游戏 。 虽然给了提示 , 但简短的文字更多的给的是方向上的指引 , 而不是让你一步步的抄作业 。
为什么这么多的游戏都在用“点点点”的强制引导?
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这种模式就是将游戏内容拆解 , 并通过渐进式的关卡 , 一步步地将游戏的机制、玩法渗透给玩家 。
开发者对于玩家有引导但不过量 , 玩家也有自己施展的空间 , 达到了一个相对的平衡 , 保证了玩家的游戏体验 。
为什么这么多的游戏都在用“点点点”的强制引导?
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这种方式 , 在九九看来是比较成熟的引导方式了 。
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