七年销量超1200万份,为什么这款城建模拟游戏越卖越快了?

2009年 , 芬兰开发商ColossalOrder在成立之初就想制作一款城建游戏 。
七年销量超1200万份,为什么这款城建模拟游戏越卖越快了?
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那时候 , 由于整个团队规模太小 , 只有5名成员 , ColossalOrder决定先完成一款量级较小、专注于城市建设的某个部分的游戏 , 并于2011年推出了《都市运输》(CitiesinMotion) 。 随后不久 , ColossalOrder向发行商Paradox提议制作一款全新城建游戏 , 但遭到拒绝 , 于是他们又做出了《都市运输2》 。
凭借《都市运输》系列的两部作品 , ColossalOrder证明了自身实力 , 终于得到了打造一款大型城建游戏的机会 。 2013年 , 鉴于ColossalOrder在该品类拥有丰富经验 , 加上EA发行的《模拟城市》(SimCity)市场表现糟糕 , Paradox给这家工作室开了绿灯 。 2015年 , 《城市:天际线》(Cities:Skylines)正式发售 , 并在口碑和商业层面赢得了空前成功 。
如今 , 在《城市:天际线》问世七年后 , Paradox透露其销量已经超过了1200万份 。
“我们简直不敢相信这是真的 。 ”ColossalOrder首席执行官玛丽娜·哈里凯伦(MariinaHallikainen)说 , “这真是一段疯狂的旅程 。 1200万份……谁能做出一款如何畅销的游戏?我们连做梦都没想过 。 当我们在2013年开始开发《城市:天际线》时 , 我觉得只要它能卖出30万份 , 就是个相当不错的结果了 。 从那以后 , 一切都变得令人难以想象 。 某种意义而言 , 我们完成了一部长盛不衰的作品 , 这让我们感觉很好 。 ”
七年销量超1200万份,为什么这款城建模拟游戏越卖越快了?
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有趣的是随着时间推移 , 《城市:天际线》呈现出一种销量“逆生长”的势头 。 2015——2019年 , 《城市:天际线》的累计销量大约为600万份 , 过去三年又卖出了600万份 。
“说实话 , 我一直在等着销量开始下滑的时刻 。 ”哈里凯伦承认 , “《城市:天际线》的情况非常特殊 。 在过去两年里 , 我们确实看到很多人花了更多时间游玩 , 所以疫情肯定产生了某种影响 。 与此同时 , Paradox将《城市:天际线》带到其他平台 , 这也有助于扩大游戏的影响力和受众群体 。 当然 , 我们也为这款游戏开发了大量新内容 。 疫情爆发前 , 我们平均每年会推出一两部资料片 。 ”
“但在游戏行业 , 某些事情很难解释 , 我们也无法完全说清楚为什么某款游戏能成功 , 另一款其他游戏却不能 。 因此 , 游戏开发有时令人沮丧 , 有时却又让人非常兴奋 。 对于《城市:天际线》为何长盛不衰 , 我真的没有一个合适的答案 。 ”
ColossalOrder只负责为《城市:天际线》的PC版本开发内容 , Paradox负责所有其他版本的研发工作 。 按照哈里凯伦的说法 , 她不清楚《城市:天际线》在各个平台的销量数据 , 不过她相信 , PC版本的销量肯定占了1200万份总销量当中的一大部分 。
ColossalOrder之所以完全专注于《城市:天际线》的PC版本 , 原因之一是在PC平台上 , 玩家可以更自由地体验游戏和创作模组(mod) 。
“玩家自由度是《城市:天际线》的核心特征之一 。 ”哈里凯伦说 , “玩家的自我表达非常重要 , 在Steam创意工坊 , 《城市:天际线》的玩家们已经创作了大量模组……如果玩家想创作某些内容 , 他们可以使用各种各样的工具 , 然后将作品与其他人分享 。 总而言之 , 你可以充分表达自我 , 在游戏里加入自己的东西 。 这是《城市:天际线》的核心 , 也是它如此成功和受人喜爱的原因 。 ”
“2013年 , 当我们开始开发《城市:天际线》的时候 , 团队内部只有两名程序员 , 其中一个负责玩法 , 另一个则专注于模组工具 。 我们很清楚 , 我们并没有足量的玩法内容 , 但我们希望投入精力打造模组工作 , 从而让玩家能够为游戏创作一些原创内容 。 ”

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