《生死狙击2》:从传统fps到次世代fps的转变

时至今日 , FPS(第一人称射击)游戏已然是一个成熟的类型 , 并且以其独具特点的玩法特征以及爽快刺激的游戏体验吸引了大量玩家 , 成为了游戏中的一个大分类 。 而随着技术与硬件多方面的进步 , FPS游戏也逐渐以画面与机制为主要的优化方向 。 然而画面的提升带来了更高的配置需求 , 在现今这样移动端开始挤压客户端游戏的时代 , 端游的日益衰落 , 使得市面上难以见到亮眼的新作品 。
而无端科技显然并没有放弃客户端游戏的深层力量 , 历经四年九次测试之后 , 《生死狙击2》终于站到了台前 。 从2018年立项 , 到2019年首测 , 再到如今正式公测 , 它的变化是巨大的 。 尽管尚且存在一些不足 , 但它已然超越了前作 , 迈向了崭新的未来 。
从前作到续作 , 一次跨平台的变革
《生死狙击2》:从传统fps到次世代fps的转变
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《生死狙击1》在2013年正式运营 , 在那个网页游戏爆发式增长的时期 , 脱颖而出 。 网页的便捷性以及Flash与Unity引擎的强大兼容性 , 给了游戏很好的表现空间 , 让初代作品一炮而红 。 最高70万同时在线人数 , 也说明了它的火热 。
不过《生死狙击2》却并不是一款网页游戏 , 在当年手游热度初见矛头的时候 , 大量厂商开始从页游转型到手游 , 但无端科技却在立项之初就选择以厚实但强有力的端游 , 来将《生死狙击2》的一切展现出来 , 多年间的技术沉淀 , 使得无端科技有了更好的技术生产力 , 这也是让我们能够看到这部次世代作品的核心原因之一 。
自2018年E3首秀 , 2019年首测以来 , 《生死狙击2》就不断在研发过程中改进自身品质 , 并在优化画面水平的同时挑战配置需求门槛的不断降低 , 首测甚至仅需GT640(2012年发布)显卡就可运行 。 尽管当时画面水平相对现今版本尚有差距 , 但在一次次的测试之间 , 我们能够看到的变化是十分明显的 , 无论是精细度 , 场景装饰 , 还是光影效果 。 除了画面的进步 , 音效玩法也在二测就开始优化 , 在六测更是加入了动作捕捉 , 枪声实录 , 极大地提升了游戏的品质 。
从传统中脱离传统的FPS
在如今FPS市场花样百出的现在 , 也仍然没有脱离一个大框架——“传统FPS”与“次世代FPS” 。 传统FPS游戏在基础系统上并没有太多的拓展性 , 视角也是比较固定的腰射视角 , 瞄准系统则依靠光标或是贴图式的“伪机瞄”来实现 。 尽管这种模式下的游戏通常都比较简约 , 但作为FPS游戏发展史上永恒的里程碑 , 时至今日依然有不少经典作品采用这种传统的玩法特征 。
另一方面 , 则是在各方面都有所拓展的“次世代FPS” , 这类游戏选择了与传统FPS不同的发展路线 , 以角色拥有更强机动性 , 武器操控感强 , 功能系统更丰富 , 画面更优质作为自身的亮点 。
《生死狙击2》:从传统fps到次世代fps的转变
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《生死狙击》这个作品 , 初代是传统的FPS框架 , 到了续作 , 则采用了次世代框架 。 对于玩家而言 , 次世代框架下的游戏体验感会更好 , 这也是无端科技在为《生死狙击2》这部作品宣传时的重点——次世代激爽的战斗体验 。 而它也确实在这个方向上努力 , 除了以真正的机瞄提升了武器操控体验之外 , 冲刺、攀爬、匍匐动作都可以让玩家有更大的活动自由 , 甚至还有侧身瞄准这种战术性更强的动作 。 在最新版本中 , 还包括有武器检视、游泳等行为 。 可以看得出 , 这些行动能力足以让游戏的操作空间得到很大的提升 。 在对局之外 , 武器改装配件 , 涂装设计也增添了很多可以自定义的内容 。

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