获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游( 二 )


获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游
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在完成10个阶段之后玩家进入到Boss阶段 , 需要在1分半的时间内击败最终Boss , 剩余的时间会转换成分数结算的加成 。 《KinjaRun》单一阶段内的内容更多 , 所以阶段数也比之前《弓箭传说》的50层要少得多 。
一局体验下来需要花上十余分钟的时间 , 时间虽然不长 , 但是因为具备一定的操作门槛 , 体验下来还算紧凑 。 如果说之前《砰砰法师》更注重的是轻松的策略选择 , 那么《KinjaRun》则更像《弓箭传说》一样突出RPG实时战斗 , 玩法操作简单之余又要求玩家全程投入到操作当中 。
承载了《砰砰法师》的外围成长系统
获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游】在游戏的局外成长系统上 , 《KinjaRun》更类似于之前的《砰砰法师》而不是《弓箭传说》 。
角色的天赋成长有两条成长线 , 会随着等级的上升逐步解锁升级权限 。 左侧简单的天赋解锁只需要消耗每次击杀敌人都能获得的金币 , 提升的内容主要是攻击力、生命值、攻速等基本属性;而右侧的特殊天赋则需要消耗更加稀有的天赋点来结算 , 加强内容则更不相同 。
获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游
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不同于《弓箭传说》将Roguelike的随机性带到天赋升级上 , 线性的天赋升级虽然不向玩家提供自由加点的功能 , 本质上可能属于同类设计 , 而游戏之所以规划好角色的成长路径 , 还是为了面向中度或者轻度玩家而做的简化 。
相比两种方式而言 , 线性的天赋升级从直观体验上能更让玩家感受到角色的成长 , 对中长线的用户留存或许会更有帮助 。
值得特别注意的是 , 《KinjaRun》的特殊天赋里还包括「每天第一次升级装备不消耗金币」「每天可以免费使用一次快速挂机」等内容 , 通过天赋内容来直接吸引玩家留存还是首次尝试 。
《KinjaRun》和《砰砰法师》一样有六个部位的装备养成 , 当中不包括宠物的槽位 。 三件同品质的装备可以合成为更高品质的装备 , 从而解锁特殊技能或百分比的数值加成 。 装备内容向来都是这类游戏的重要营收来源 , 玩家可以通过观看应用内广告内开宝箱 , 也可以直接付费购买宝箱钥匙 。
获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游
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从《砰砰法师》的内容变化来看 , 独立于装备培养之外的宠物养成、每日的额外挑战、天梯排位的升降级等内容都是在后续的更新中逐步加入 。 不难设想《KinjaRun》的玩家在熟悉了玩法、通关更顺畅之后 , 游戏应该也会加入更多内容来留住玩家 。
内容愈加丰富也意味着IAP的进一步挖掘 , 比如像开装备一样也设置宠物宝箱、挑战关卡和天梯赛都可以付费购买额外的挑战机会……对于一款系统完善的中度游戏而言 , 海彼网络认为内购比例必须达到一定的标准 , 像是《弓箭传说》在海外的内购收入比例就一度达到60% 。
从目前IAP和IAA的内容分配来看 , 《KinjaRun》可能和《砰砰法师》一样属于成长型的产品 , 之后游戏的营收表现还需要长期观察 。
结语
当下游戏玩法的创新始终是一个难题 , 很难找到玩家未曾见过的游戏形式 , 而跑酷游戏在混合休闲领域的确鲜有产品尝试 。 根据DataEye的ADXray显示 , 最近《KinjaRun》正在开始加大买量投放 , 素材方面几乎用的都是跑酷玩法的实录 。
目前《KinjaRun》已经登上54个国家的iOS免费榜TOP100、在韩国、港台市场的iOS畅销榜TOP100 , 在融合RPG玩法之后游戏的热度和市场表现都还不错 , 而长线的表现还需要等待内容的进一步更新和完善 。

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