获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游
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题图|《KinjaRun》
声明|本文不含商业合作
作者|鳗鱼
Roguelike游戏总会让人玩了一把之后再玩一把 , 而流程短、节奏快的混合休闲Roguelike更是容易让这种循环重复下去 。
昨日海彼网络和《弓箭传说》的团队大猩猩游戏工作室就联手了新团队 , 在海外推出了旗下最新的Roguelike手游《KinjaRun》 。
自2019年《弓箭传说》爆火之后 , 海彼网络尝试了放置类的《企鹅岛》和音乐类的《旋转节奏》 , 但最后发现还是Roguelike玩法来得有效 。 去年年末 , 大猩猩游戏工作室推出了Roguelike+打砖块玩法的《砰砰法师》 , 当月随即登上SensorTower收入增长榜的第4名 , 现在还在韩国等20多个市场的iOS畅销榜TOP100 。
而最新这款《KinjaRun》则是由新伙伴火曈网络负责研发 , 公司创始人黄寅之前是西山居的游戏制作人 , 2019年创业之后专注海外休闲游戏并表示公司以Supercell为对标 , 2021年成立的另一个公司主体心瞳网络还获得了大猩猩工作室的投资 , 后者占股5% 。
有了前辈的撑腰 , 不难看出《KinjaRun》依旧有师出同门的味道 。
跑酷玩法+弹幕射击=简单又紧张的体验
对于什么样品类适合做混合休闲游戏 , 外媒DeconstructorofFun在研究中提出过两个关键要素 , 分别是「游戏时长要短」和「实力进展要明显」 , 契合度较高的品类包括射击、ARPG、竞速、塔防等 。
《KinjaRun》则从中选择了「竞速」和「射击」两种要素 , 在跑酷的核心玩法上叠加了自动战斗的弹幕射击玩法 。
从操作层面上来看 , 游戏和《弓箭传说》一样遵循「一个指头就能操作」的低门槛操作 , 玩家只能控制角色的左右移动 。 简单易懂的操作能够让玩家迅速上手 , 而且玩法目标也一目了然 , 无须再多做介绍 。
在加入了RPG要素之后 , 跑酷游戏的关卡设计也更丰富了些 。 每个关卡大致可以分为两个部分 , 第一部分以跑酷玩法为主体 , 当角色正面朝向敌人的时候就会自动进行攻击敌人 , 这个阶段里的敌人不会进行反击 , 而且是否击败敌人并不影响跑酷的继续 。
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跑酷阶段
混合休闲游戏常常要具备快节奏的特点 , 目的是要让玩家能体验到更多内容、直观地感受到有在推进游戏进程 , 从而获得满足感 。 跑酷内容的好处在于游戏时长是固定的 , 玩家始终是被动地前进 , 对于控制游戏节奏来说天然就具备优势 。
角色在完成跑酷对战之后进入到第二部分 , 这时候画面从跑酷的平视视角转换成弹幕射击的半俯视视角 。 在这个阶段内会陆续出现会反击的敌人 , 玩家需要操纵角色左右移动来躲避弹幕攻击 。
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弹幕射击阶段
和常规弹幕射击游戏不同的是 , 《KinjaRun》的操作方式需要和前面的跑酷玩法保持一致 , 所以游戏角色缺少了前后维度的移动 。 敌方弹幕的飞行速度和攻击频率都比较节制 , 但在错落有致的弹幕攻击中 , 玩家还是需要全身心地投入到战斗中 。
另外在弹幕射击阶段还加入了连击Combo的机制 , 角色在特定的技能加持之下完成连击便会造成额外伤害 。 当敌方的怪物仅剩下一名时便会刷新出现下一波敌人 , 从而缩短甚至消除了玩家的攻击空档 , 让角色始终处于攻击状态 , 体验起来更加连贯 。
击败数个回合的敌人后 , 角色会获得Roguelike式的技能升级并完成这一阶段的战斗 。 区别于以往《弓箭传说》和《砰砰法师》的技能设计 , 《KinjaRun》中的一些额外技能能追踪敌人 , 另外加入了「影武者」(相当于随从)的类型技能来增加攻击范围 , 能够让玩家在躲避弹幕之余 , 避免出现攻击不到敌人的尴尬情况 , 从而降低弹幕射击玩法的难度 。
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