明明这游戏满屏马赛克,却让无数玩家感动流泪,它有什么魔力?
如果你是喜欢剧情向游戏的玩家 , 那么大概率不会对《去月球》感到陌生 。 这是一部神奇的作品 , 虽然它只是用RPGMaker制作的画面简陋 , 认真看甚至还可以看到马赛克般像素的游戏 , 却让无数玩过的人流下了感动的泪水 。 这款游戏到底有着什么样的魔力呢?这次 , 我们通过剧情来好好聊聊《去月球》到底有何魔力 。
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故事的开始
故事的主角是Dr.Rosalene和Dr.Watts两位医生 。 他们掌握了一种非常科幻的技术 , 能够修改别人的记忆 , 用人工记忆取代真实记忆 。 透过这项技术 , 可以满足人所有愿望 , 在记忆中弥补过去任何遗憾 。 不过 , 由于各种道德上的争议 , 这种技术只能用将死之人身上 。 只能用来满足重症病人的临终愿望 。 这次的病人叫做John , 是个丧偶的独居老人 。
John的临终愿望是:他想要去月球 。 但他竟然不知道为什么自己会想去月球 。 不过没关系 , Rosalene和Watts两位医生还是可以进入他的记忆 , 开始一段记忆旅行 。 从老年的记忆片段开始 , 一步一步往前跳跃 。 抵达John的童年阶段后 , 为小John植入想要去月球的想法 。 这样才能重新编织一段人工记忆 , 用来满足老John的临终愿望 。
倒叙与象征物
这个记忆跳跃的过程很有意思 , 每一个片段 , 都是John人生中的一段重要回忆 。 到达一个新的记忆片段以后 , 可以看到当时发生的事情 。 而如果想「跳」到更早之前的记忆片段 , 就必须在这段回忆里面找到重要的回忆物件 。 才能利用回忆物件 , 往前追溯更早的回忆 。 这个记忆旅行的设定 , 带出了两个很有趣的东西 。 第一个是叙事手法 。 两位医生从John的老年时期开始 , 一路往回探索到童年 , 这造就了一个很合理的倒叙手法 。 当然倒叙都是卖关子、吊胃口的 。 但比起那种内容农场式为卖关子而卖关子的倒叙 , 这种为游戏玩法服务的倒叙更可以让人接受 。 第二个 , 这个记忆旅行的设定 , 很合理地带出了各种象征物 。 比如说折纸兔子、鸭嘴兽娃娃、破旧的背包或是腌橄榄等等 。
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同样我们在游戏过程中 , 尤其是前半段的时候 , 是没有办法理解这些象征物的 。 在这个倒叙的记忆旅行中 , 我们看到John和他身边人们的点点滴滴 , 也看到对John人生至关重要的各个回忆物件 。 却还没有办法理解他们行为的原因或回忆物件代表的意义 。 只能耐心调查、仔细思考 , 等待真相揭晓的那一刻 。 在游戏的相关评论区中 , 有一部分人觉得这个收集回忆物件和解谜的小游戏 , 比较让人摸不着头脑 。 再加上前期剧情节奏比较慢 , 而且也还没交代角色动机 。 这种情况下 , 有些人就会觉得比较烦躁 , 甚至想要弃坑了 。
平心而论 , 这个叙事手法确实是有点双刃剑 。 毕竟一款大概四小时长的游戏 , 玩到差不多两小时半才进第二幕 , 节奏真的是比较慢的 。 这就过滤掉一部分习惯好莱坞电影或是王道动漫那种快节奏剧情的玩家了 , 但我自己是喜欢的 。 收集的过程虽然比较繁琐 , 但并不是无意义的折磨 , 所有收集物都有它自己的剧情意涵 。 这无论在叙事手法上或是游戏玩法上 , 都是一个很精致的设计 。 他用一种很巧妙的方式 , 告诉我们:「嘿 , 这场戏有几个东西很重要 。 你要注意哦」 , 其实在分析剧情的时候 , 会觉得这还挺贴心的 。
追溯John的记忆
我们继续看看发生了什么事情 , 时间是John的老年时期 , 他妻子River还没过世的时候 。 这时候River生了重病 , 躺在床上 。 他并没有好好休养 , 反而日复一日地折着纸兔子 。 并且反复地问John:「这是什么?」 , 「还有呢?」 , 「还有呢?」 , 好像想要追问出什么答案似的 , 但这时候的John不懂River为什么这样问 。 我们也不懂 。 时间再往前一点 , John自白了中学时追求的原因 , 并且为了自己搞砸了那时初次见面的回忆而道歉 。 在此之后 , River就把长发剪短 , 开始折起了纸兔子 , 日复一日地折着兔子 。
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