可以自己设计“关卡场景”是一种什么游戏体验?「森纳映画」( 二 )


由于角色的冒险是全自动进行的 , 我们可以随时点击上方的按钮或者按空格 , 来进行暂停和继续游戏 。 在暂停过程中可以将获得的装备和卡牌 , 按自己的想法精心构建 。 等弄好了再继续游戏 , 如果后续玩明白了还可以调整游戏的移动和战斗速度 。
当我们顺着道路跑完一圈 , 回到初始的篝火营地 。 我们此刻可以选择“回到营地” , 这样本次冒险获得的资源就能全部带回家 。 当然也可以选择继续向前循环 , 每次经过营地都能获得大量生命恢复 。
每跑完一圈 , 整个场景中的敌人就会变强一点 。 也就是说玩家在早期需要不断和敌人交战 , 获得武器装备让角色变得更强 。 这些装备也会分不同的等级和品质 , 根据玩家的不同需求来进行搭配 , 比如像追求强力的伤害 , 就挑选一些纯攻击和全体伤害较高的装备 。 如果追求收集材料 , 那就保证生命恢复和吸血等续航类装备 。 并且不断利用收集而来的环境卡牌 , 来还原这个世界的模样 , 也为角色提供更多的属性加成 。
当然 , 你很难一直走下去 , 随着后续环境的不断生成 , 怪物会变得越来越多 , 强度也会逐渐增加 。 此刻你就得开始思考 , 是及时收手带着材料回家 。 还是冒险“贪一圈”再走 。 如果选择贪婪再试图循环一圈 , 就可能半路被怪物干掉 。 一旦死亡 , 这次冒险循环而来的材料就会随机损失70% 。 如果我们跑到中途明显感觉回不了家 , 也可以选择“撤退” 。 依然会随机损失40%的战利品 , 但至少及时收手也算是明智的选择 。
冒险结束后 , 我们只能带回材料资源 , 而这次循环冒险所获得的等级武器装备等都会消失 。
游戏的核心驱动机制 , 就是通过冒险收集这些材料资源 , 来不断建设和发展我们的营地 。 可能这团篝火和营地 , 是人类在黑暗中最后的希望 。 当我们带来光明后 , 一些幸存者们慢慢被吸引而来 , 我们就需要将这些材料资源用于营地的发展 , 来为对抗黑暗作准备 。
可以自己设计“关卡场景”是一种什么游戏体验?「森纳映画」
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这便是游戏另一个玩法——建造运营 。
游戏给了你一块地 , 我们可以在其中随意规划和建造 。 当我们用材料建造铁匠铺 , 在每次开始冒险能获得一些武器装备 。 建立草药师的小屋 , 就能在冒险途中带上治疗药剂 , 每次路过营地还能获得补充 , 帮助我们在战斗中恢复生命 。 建造瞭望塔 , 就能安排弓箭手在此守护 。 如果我们在营地附近和怪物交战 , 这些弓箭手还能为我们提供远程火力支援 。 建造情报中心 , 能解锁百科图鉴 。
玩家能了解游戏中各种东西的来历 , 机制等信息 。 帮助后续的冒险探索方向 。 建造训练场后 , 主角就能在战斗中积累经验 , 满了可以随机获得进行三选一的技能进行强化 。 以此在战斗中获得更多特殊技能 。
并且在营地中建造厨房 , 伐木场 , 农田等设施 , 我们每次归来还能收获材料资源 , 以此来加快我们的发展速度 。 这些建筑在建造后可以进行升级 , 能获得更多的提升 。 不同的建筑解锁后 , 有些还能解锁新的卡牌 , 能在冒险中还原更丰富的世界元素 。
随着营地不断的发展 , 就能吸引更多的人来此定居 , 在建造补给站和一些住宅建筑后 , 在冒险中得到的某些特殊道具就能放置于此 , 来给角色提供不同的加成 。 大家到这就能看出来 , 和《哈迪斯》的用宝石提升角色属性的机制一样 , 这些营地的属性提升 , 能永久性的帮助我们角色在下一次冒险变的更强 。 甚至越往后期发展 , 我们甚至还会获得“复活”等强力技能 。

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