若“TapTap、应用商店、微信”都所属一家游戏发行,他会做什么?
作为游戏出海的重要阵地之一 , 韩国游戏产业去年收入约160亿美元 , 只次于美国、中国与日本 , 位居全球第四 。 同时 , 韩国也是漫画强国 , 国内几乎所有名列前茅的科技公司 , 都在布局网漫 , 韩漫全球流行 , 销售额达15.12亿美元 , 占全球(37亿美元)近50% 。 因此 , 漫改游戏在韩国同样是百花齐放 , 争相竟艳 , 成为游戏市场不可忽略的类别 。
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近日 , 一款改编自经典韩漫《神之塔》的手游《神之塔M:伟大的旅程》冲上了韩国iOS畅销榜19 , 曾在今年上线初期挺进TOP5 。 另一款漫改手游《SindorimwithNaverWEBTOON》则长时间稳居TOP100 。 而两款游戏的IP均来源于Naver旗下的网漫平台Naverwebtoon 。
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了解韩国市场的朋友应该对Naver印象颇深 。 它是韩国数一数二的互联网巨头 , 其同名网站是本土最大的搜索门户入口 , 在韩国堪比百度在国内的地位 , 市值超过556亿美元 , 一度高居韩股综合指数KOSPI市值第五 。 旗下的Line更是家喻户晓的社交软件 。 在韩国做游戏营销 , 几乎绕不开Naver 。
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凭借家大业大的优势 , 公司于2004年推出的Naverwebtoon网罗了大量优质漫画 , 一举登顶韩国网漫的冠军宝座 。 韩国文化产业振兴院统计 , 全国一年新增的2617部作品里 , 有2385部属于这家 。
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在民意调查中 , Naverwebtoon鹤立鸡群 , 被超过70%的用户选择 。 可以说 , 天下才有一石 , Naverwebtoon独占多数 , 因而造就了不少漫改游戏皆取材于此 。
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今年一季度财报显示 , Naver拥有五大核心业务 , 搜索网站带来的营收最多 , 约为6.7亿美元 。 内容部收入1.7亿美元 , 网漫占比超七成 , 达1.3亿美元 , 韩漫三分之一的市场份额尽归Naver , 其中包含一笔不小的游戏授权收入 。
身为韩国网漫霸主 , Naver牢牢占据漫改游戏的源流 。 在韩国手游市场 , 像《SindorimwithNaverWEBTOON》这样带有“withNaver”字眼的游戏不在少数 , 譬如《RavenwithNaver》《ChronoBladewithNaver》等等 。 大多依托Naver的游戏 , 最后均成赢家 , 收益颇丰 。
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其中由Netmarble(网石)推出的《RavenwithNaver》算是扛鼎之作 , 表现尤为优异 , 上线首周便拿下GooglePlay和AppStore畅销榜双榜第一 , 并在数月内多次名列首位 , 单日流水高达160万美元 。
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虽说漫改游戏能够通过IP效应 , 快速吸引到一批粉丝玩家 。 可除此以外 , 标榜“Naver”名号的产品之所以能取得傲人成绩 , 背后离不开Naver的流量扶持和对游戏运营底层逻辑的轻车熟道 , 曾经它可是韩国游戏界的鳌头 。
2001年 , 创办Naver的前三星工程师李海珍与前同事 , 即游戏网站Hangame的创始人金凡秀协商着珠联璧合 , 将两家公司合为一家 , 成立NHN(NextHumanNetwork) 。 后者以开发扑克纸牌游戏见长 , 曾在3个月内引爆单款游戏破百万玩家量级 , 并在1年半的时间里增长至1000多万 , 也就是说每五个韩国人就有一个Hangame用户 , 这一数据在当时引起巨大轰动 , 公司也因此在业内声名鹊起 。
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