这款国风类银河恶魔城独游,给我们带来新的视野
类《银河恶魔城》一直是这几年火热的品类 , 无论高成本大作 , 还是小成本的独立游戏 , 都是玩家所常关注的品类 , 在此之前有柴油朋克风的《暗影火炬城》的成功 , 也有本尊新作的《密特罗德》 。 可以说现阶段是类银河恶魔城的第二春 , 而开发这一品类的独游也自然就是炙手可热的项目 。
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密特罗德
《勇敢的哈克》(后文简称哈克)就是诞生这一时间段的独立游戏 , 《哈克》最早在2020年就登录了Steam , 而在今年8月25日《哈克》即将发布正式版 , 《哈克》并没有如同前辈一般走老路 , 而是拓展了一条《银河恶魔城》的分支 。
循序渐进的关卡设计
首先来说说《哈克》在关卡设计上的表现吧 , 《类银河恶魔城》这一品类对于设计师的IPMT(关卡设计思路)设计要求相对而言较高 , 所谓IPMT就是指让玩家学会机制的方式;Intro , 让玩家认识机制、Practice , 让玩家练习机制、Master , 让玩家熟练运用机制以及Twist , 和其他机制组合运用 。
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在《哈克》中IPMT做的相当不错 , 循序渐进的给玩家展开机制 , 每种机制也都会有一定的练习关卡 , 并且每项机制的解锁都需要在完成上一个机制的挑战 , 甚至《哈克》在一方面上做的有些“过” 。
在游戏初期玩家没有可以战斗的武器 , 这就相当于是玩家需要一定程度上熟练地运用跳跃 , 在解锁近战攻击后 , 需要玩家熟练地掌握游戏中的近战 , 才会解锁远程的钩锁 , 在把这些系统熟络后 , 甚至打完一场BOSS战之后 , 才给你解锁冲刺 , 冲刺过后是蓄力攻击 , 紧接着又是弹反等等 。
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弹反机制
在整体的游玩过程中这种循序渐进学会游戏中的各项系统 , 是能带给玩家极强的成就感 , 因为在每解锁一项新的系统后 , 《哈克》会一定程度上让你进行一些复合训练 , 甚至在一些关卡上会出现复合机制过多 , 有些许困难的情况 。
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除开人物本身的机制以外 , 关卡中也有许多额外的机制 , 比如蹦床 , 蓄力板等等 , 而将这些关卡机制和人物机制进行结合 , 整个游戏的关卡解密就格外的有趣 , 可以说整个游戏流程《哈克》的关卡解密>战斗系统 , 而这就不得不提《哈克》的弱势 , 战斗系统 。
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跑题的银河恶魔城
《哈克》的战斗系统其实并单拧出来没有太大的问题 , 但缺有一些玄幻的手感问题 。 首先便是游戏的操作感并称不上出色 , 自身和敌人的攻击模组也比较单一 , 很大程度上也不能让玩家选择战斗风格 , 而且在游玩的些许时候能感受到游戏操作的延迟 , 除了战斗上与其他类《银河恶魔城》有别以外 , 在关卡探索上《哈克》也存在不少问题 。
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类《银河恶魔城》的核心系统就存在于探索地图和能力提升互相循环 , 并且角色的构筑越明确 , 玩家所能在地图上探索的驱动力就越大 , 许多类《银河恶魔城》都会在地图各处藏匿“强力”的奖励 , 用于一定程度上改编游戏游玩节奏 , 但在《哈克》中 , 玩家所探索到的奖励不足以改变整个游玩风格 , 虽然也存在一些拓展时间观的道具和明显提升角色能力的道具 , 但还是不足以作为玩家探索的驱动力 。
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