《人类》(Humankind)是由SEGA旗下的AMPLITUDE Studios开发的...|《人类》评测:另一种体验截然不同的4X战略模拟游戏( 二 )
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但不是每座哨站都有必要升级为城市 , 在游戏里根据每个文明的科技水平 , 城市是存在一定上限的 。 当该文明的城市保有量超过了这个上限的时候 , 将受到一定数值的影响力惩罚 。 游戏提倡的解决方案是将哨站关联至附近的城市 , 作为该城市的附属地区 。 合并之后 , 该城市将影响到其附属哨站的范围 , 能将一些设施建被关联的哨站附近 。 从这一点来说玩家扩大领土的方式更加主动且激进 , 不需要等待地盘慢慢扩张 , 也不需要再为了一些需要的资源矿藏去开拓一座新城市 。
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在这个系统下 , 玩家初期的时候可以用手上的单位尽情的去探索、去圈地 , 之后再慢慢发展起来、将其他地区兼容并包 , 一步步扩大自己的势力范围 , 各国的领土范围大多数时候在游戏初期就已经决定好了 。 但更辽阔的领土也并不意味着具有绝对的优势 , 我个人就在古典时期遇到过一个疆域并不大的文明将资源投入到军事上 , 并迅速打下我一个城市的事 。 如何在发展与扩张之间平衡资源、找出最优解 , 将看玩家个人的判断 。 毕竟领地扩张也不是毫无代价的无本买卖 , 要将哨站关联到一座城市也是需要消费影响力的 , 在合并之后这座城市的稳定度也会发生比较剧烈的动荡 。 总的来说通过哨站来扩张领土、以影响力来制约扩张的设计非常有意思 , 也提供了一套新鲜的玩法 , 我个人玩到现在暂时挑不出太大的毛病 , 算是个我喜欢的部分 。
把我扔至狼群 , 我将率领群狼而归
那么通过武力征服来攫取城市的控制权呢?不是不行 , 甚至可以说相当容易 。 但系统上的逻辑并不会让你这么容易就得手 , 受到规则限制 , 在这个游戏里甚至不太能彻底毁灭一个文明 。 即使将敌对文明的最后一座城市打下来 , 最多也只能使其成为自己的附庸国 。
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如果没有在一次冲突之中彻底占领对方的所有城市的话 , 这场战争就会在双方中任意一方的战争支持度归零之后开始进入和谈阶段 , 然后败方根据胜方剩余的战争支持度签订相应不平等条件 , 如被占据的领地、金额乃至成为附庸国等 。
但当你与一个疆域辽阔的超级大国交战的时候 , 要一次性占领所有城市是个很难完成的事 。 一旦战争走到和谈阶段 , 就我个人而言可以说是等于重头再来 。 即使他们割地赔款也是非常划不来 , 毕竟占领他们的城市要承受一定的影响力惩罚 , 要将他们的城市兼并过来的话也需要消费高额的影响力 , 这在后期是个非常夸张的数字 。 这时候我倒是希望能增加一个在战争时期将敌对文明城市夷为平地的选项 , 存在这种取舍之后反而能更能让人放开双手 。
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战斗是我个人最满意的部分 , 当一个单位去和其他单位(或城市)接触时可以进入部署流程 , 这时候双方在一定范围内的单位都会进入部署流程 , 范围外的单位在到达边界之后可作为援军加入 。 但如果周围都被敌人堵住的话 , 会陷入无法展开援军的窘境 , 善战者胜于未战之前 , 在求战之前做好充分的准备才能掌握好战局 。 正式版中一个回合内双方将各自进行三轮行动 , 所以如果援军太远的话可能也没法赶在战斗结束前加入战斗中 。
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