《人类》(Humankind)是由SEGA旗下的AMPLITUDE Studios开发的...|《人类》评测:另一种体验截然不同的4X战略模拟游戏( 三 )


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在战斗的时候会计算双方的战斗力来决定胜负 , 而战斗力会根据兵种、地势、环境以及状态等一系列的补正来进行调整 , 有时候重视地势条件甚至能够弥补兵种上的劣势 。 即使枪兵克制骑兵 , 但在过河的时候面对高处的骑兵也很难占据绝对的优势 。 但到后期之后许多兵种都会变成能够远程攻击的单位了 , 这让战斗变成了一个拼先手、拼数量的消耗阶段 , 没有了早期文明短兵相接时需要绞尽脑汁来占据优势的乐趣 。 至少处于同样的攻击范围时 , 让远程单位攻击时也需要承担被攻击的风险 。 用枪炮进行的战斗总不能比用刀剑进行的战斗还无聊吧?
最后一点希望 , 在此前我个人有幸参加过《人类》的OpenDev测试活动 , 在战斗部分的测试中官方提供了四个战斗的情景供玩家挑战 。 在正式的游戏中环境复杂多变且不具有代表性 , 预设好的遭遇战更能体现出一些战斗部分的有趣之处 。 目前在正式版里没有看到这个模式 , 希望之后官方能够通过更新乃至季票追加内容等形式来提供 。 毕竟游戏里也没法选择直接从远古时代以外的阶段开始游戏 , 要想立刻马上就爽一回的话这种情景式的模式再合适不过了 。
发展
在《人类》里 , 无论是扩张部分还是征服部分都很好地体现出这部作品与众不同的特色 , 也体现出了它与其他作品所不同的地方 。 但发展部份缺差了那么点意思 , 个人认为在这之中还有很多的改善空间 。
《人类》(Humankind)是由SEGA旗下的AMPLITUDE Studios开发的...|《人类》评测:另一种体验截然不同的4X战略模拟游戏
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首先是资源的问题 , 在游戏中分奢侈资源与战略资源 。 奢侈资源的话能够提供许多不一样的效果 , 而这些效果让这些奢侈资源看起来显得比“奢侈”这个名字要有用的多 , 就比如大理石 , 不但能够获得安定度的提升 , 还能为玩家带来工业产能的提升;黄金资源同理 , 除了安定度意外 , 还能够增加金钱 。
战略资源指的则是马匹、硝石等在其他战略游戏中也会出现的资源 。 问题出在实际游戏中这些资源的分布以及迭代设计还存在这一定的改善空间 , 比如我在工业时代乃至近现代的时候已经不需要用到马匹资源了但是依然还是会有很大概率刷出马匹资源;相对的 , 到了我需要石油的时候 , 我翻遍整个地图居然连一个石油的点都没有 , 连交易都无从下手 , 让我错失整个坦克时代 。 到了现代依然和落后我两个时代的文明一同骑马交战 , 好不滑稽 。
《人类》(Humankind)是由SEGA旗下的AMPLITUDE Studios开发的...|《人类》评测:另一种体验截然不同的4X战略模拟游戏
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然后是科技部分 , 科技树解锁科技的同时会不断增加可建造的项目 , 其中除了区域之外 , 还包括大量的单位和基础设施 。 就我个人的体验来看 , 单位可能是因为我整个地图都没有找到石油资源所以一些上个时代的单位无法发生迭代 , 只能让新的老的一起共存一起挤占建造列表;而基础设施则是解锁一个就新增一个 , 到最后的新的老的迭代的并列的都摆在一起 , 别说挨个点都让人头大 , 有时候可能让人不禁发问有这点生产力不多造两个龙骑兵去端了敌国老窝吗?
不过不得不说科技部份有个很有意思的地方 , 在和邻国交接的地方会受到邻国的影响 , 这时候就会发生科技渗透与文化渗透 。 发生文化渗透的时候可以不消费影响力来发行与邻国相同的政策 , 这一点根据方针的不同暂不论是好是坏 , 但如果发生科技渗透的话基本都是锦上添花的好事 , 能够直接为我国的科技添砖加瓦 。 这时候也切实地从这一点上感受到来自他国的影响是多么实际 。
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