《真三国无双霸》全方位测评,手游与端游体验有什么不同( 二 )
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为了放缓游戏节奏 , 拉长游戏在线时间 , 本作还为每个关卡设置了非常多前置条件 , 例如角色达到多少级 , 官职达到什么级别 , 拥有几个2星角色等等 。 这个设定对于想在无双游戏中“痛快割草”的玩家来说真的是折磨 , 第一天几乎把能涨经验的任务都做了 , 但还是被等级卡住无法继续主线(我23 , 主线要求24) 。 到了第二天随随便便点几个日常 , 大把经验直接把等级升到30 , 也就是说 , 第一天后面努力做的事 , 都不如第二天随便点 , 这其实就是硬拖时间的一种表现 。
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官职限制也是如此 , 不过官职可不像经验那么单一 , 可以涉及要素更多 , 覆盖的玩法更多 , 即便是不感兴趣的系统 , 也不得不花时间去“体验” 。 而像角色升星系统 , 就要涉及角色碎片了 , 如果不想花时间积累的话 , 那只能靠“钞能力了” 。
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让我意想不到的是 , 这些条件还不是最苛刻的 , 更绝的是有的主线还要强制限定开放时间 , 这个就不是玩家可以解决的问题了 。 即便是在我等到解锁时间后 , 我发现有的主线挑战还需要消耗“出征令” , 这个资源是每天凌晨更新 , 上限是6个 , 5—3官渡之战下篇一次就要消耗3个 , 如此看来一天也推不了几个主线 。 也就是说 , 本作的故事模式与《真三国无双6》的故事模式看似相同 , 但是体验是完全不同的 , 被各种条件限制会让“流畅度”大大降低 , 一些时间和资源的限制有可能直接将玩家劝退 。
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其他玩法感受
本作中的玩法是非常多的 , 基本上市面游戏中的常见玩法 , 都在在这部作品中见到 。 各种公会、福利、社交、活动之类的也是看一眼就能明白 。 给我留下较深印象的两个玩法 , 一个是pvp对战 , 一个是联机下副本 。
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pvp模式为了平衡角色性能 , 开战前会强制调节角色属性 , 目的是尽可能地做到公平 , 这个出发点还是非常不错的 。 不过角色技能之间的差异 , 并不是通过调节数值就能弥补的 , 特别是在远程角色面前 , 近战角色会十分吃力 。 经常有人抱怨曹仁和祝融这俩角色过于强力 , 主要是他俩都是远程角色 , 拉开距离远程磨血 , 等EX技能满随时释放 。 如果敌人拉近距离 , 他们就会跑远 , 变成了追逐战 。 匹配到曹仁时 , 我连续使用浮空技把对手秒掉 。 到了祝融的时候 , 对手就非常警惕了 , 时刻保持距离 , 一直放远程技能 , 最后我也抵挡不住 。
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联机副本还是比较有意思的 , 虽然多人合作模式也不是第一次了 , 但是5个人一起割草还是挺新鲜的 。 匹配的时候战力差距比较大 , 战力高的玩家输出非常强力 , 战力低的玩家绕背或者攻击弱点都可以 。 副本中的Boss体型感觉比正常情况下大一些 , 可能是想要突出的效果吧 , 不过除了血厚之外 , 也没什么太大差别 , 5个人一起将Boss浮空 , 疯狂输出是非常爽快的体验 。
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总体感受
《真三国无双》系列最吸引玩家的地方应该是在故事模式中 , 体验以一敌百一骑当千的快感 。 但是在《真三国无双霸》中 , 大关卡被拆成诸多小关卡 , 而且关卡限制还相对较高 , 破坏了割草的爽快感 。 玩法非常丰富 , 养成的地方也非常多 , 需要耗费相当多的时间 。 可以看到 , 《真三国无双霸》的定位与《真三国无双6》是不同的 , 社交与培养的比重要大很多 , 轻度玩家可以尝试 , 但并不适合重度玩家 。
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