为什么以前的游戏更好玩?古典社交的魅力,在这款端游上重现了

近期大热的端游《千古风流》还未公测就引起了大众广泛的讨论 。 作为近两年来唯一一款客户端MMORPG , 有的人吐槽它平庸的画面 , 薄弱的打击感;有的人却在贴吧论坛大谈《千古风流》的创新突破 , 将其奉为情怀大作 。
还有人说它是《头文字D》里面的ae86 , 外表看起来是一辆运豆腐的破车 , 但飘起来却十分的带感 。
而在我看来 , 《千古风流》最特别的地方是它的社交系统 。 就像一位多年前的老友一样 , “看它的样子平平无奇 , 没什么特别之处 , 但却能给人一种莫名的舒适感 。 ”
为什么以前的游戏更好玩?古典社交的魅力,在这款端游上重现了
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(大概就是这种平平无奇)
社交时代潮流
在中国游戏发展的几十年里 , 玩家们的社交经历了三个阶段 。
网络游戏出现以前 , 玩家之间的社交大多局限于分享攻略和互相吹牛 。 大家口耳相传游戏的新奇体验 , 并在其中诞生了不少有趣的怪谈 。 比如魂斗罗的水下八关 , 仙剑一的林月如不死结局等等 。
那时候的社交是一种既定朋友之间的社交 , 而游戏则是作为一种简单的谈资用来联系友谊 。 很少有人能通过游戏认识新的朋友 , 也很少有人能长时间的谈论同一款游戏 。 这就是游戏社交的第一阶段 。
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当网络游戏在中国市场卷起狂潮之后 , 玩家们的社交很快进入第二阶段 , 网游时代 。
玩家通过在游戏中扮演的角色直接与他人接触 , 跨越了空间的限制 , 来自大江南北的通过游戏联系在了一起 。
在这个时候 , 社交对象可以以一种更加具象化的形式展现出来 , 你可以清晰看到游戏里面的那个“人” , 并且与他一起下副本 , 一起组建公会、帮派 。 而于此同时 , 游戏本身也在极力打造更多的交互方式 , 玩家的关系变得愈渐复杂 , 出现了诸如师徒、情缘、金兰等等 。
这是一个黏着性最高 , 最直接的社交时代 。 玩家在养成一个角色的同时 , 也在进行一个长久的关系网的建立 。 所以这也是一个容易沉迷的时代 , 社交带来的乐趣常常超越了游戏本身 , 玩家也得以在游戏里停留更多的时间 。
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然而自从2014年手游的市场规模正式超过端游之后 , 游戏社交也开始逐渐进入了第三个阶段 。
第三阶段的社交反而没有那么直接 。 因为轻度游戏的流行 , 玩家没办法在游戏里创造另一个自己了 。 比较典型的就是微信H5小游戏以及卡牌游戏当中的排行榜比拼 。 而即使是农药吃鸡这样的游戏社交也多是短暂、浅尝则止的 。
因为此时的社交大多不再局限在游戏里面 , 反而更多的是延伸到了其他平台 。
很明显的区别就是 , 当你在游戏里爆出一把极品装备的时候 , 第二阶段的玩家会选择用游戏喇叭昭告天下 , 让服务器的所有人都知道自己的战果 。 而第三阶段的玩家会选择截图发一个朋友圈 。
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古典社交之上的创新
而在今天 , 2021年出现的这款全新的《千古风流》采用的却是最典型的第二阶段的游戏社交方式 。 围绕着该作的两个核心:城池和家族 。 玩家得以重温十几年前那种与友人刷本打怪以及组队战斗的强交互体验 。
随着流程的推进 , 玩家会逐渐揭开游戏中26座大城的面纱 , 并且可以通过打败守卫该城的NPC或是其他玩家成为城主 。
从游戏中期开始 , 玩家就可以将大部分精力专注于社交方面 。 你可以加入某个城池 , 结交好友与家人 , 聚在一起聊天 , 一起挑战boss 。 一起猎杀其他城池的玩家 , 从它身上夺取相应的图腾 。 一起在城门口闲逛 , 看看别人的摊子上都有些什么东西 , 讨价还价 , 掏钱购买;一起为某个极品装备而兴奋的喋喋不休 , 一起为自己归属的城池而战等等 。

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