融资800万美元,对话铃空CEO:国产游戏立足全球该拼的是什么?( 三 )
游戏陀螺:从题材来看 , 现在的玩家其实很希望看到一些来自于过去年代的、多元的文化现象?
猫老大:我也和团队里的90后、95后游戏开发者聊过 , 我说像我们《昭和米国物语》这样的题材 , 其实对于80后、90年代初期的人来说 , 是比较好理解的 , 里面一些有趣的点 , 想要表达的浪漫的感觉 , 吸引力是显而易见的 。 但是对于并没有经历过这段童年的95后出生的人来说 , 这样的作品魅力在什么地方?他们也会告诉我说 , 他们虽然没有生活在那个年代 , 但是对他们来说 , 过去的很有意思的一些文化内容 , 他们长大之后 , 自己也很有心去补以前的各种各样的作品 , 不同年代的差异性对他们来说也是很有吸引力的 。
游戏陀螺:《昭和米国物语》和《临终》系列的这种风格会一直延续下去吗?
猫老大:会的 。 如果是以后我们的公司发展更加大规模之后 , 我们可能会有别的产品线路的游戏类型出现 。 但是我们自己最擅长制作的这种风格 , 会一直延续下去 。
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游戏陀螺:你会对这种风格做一个怎样的定义?
猫老大:目前我还没有太想要去定义它 。 我对铃空的定位 , 是想要给玩家提供一些独特的、差异化的体验 。 何况我们现在还处于抢占市场的阶段 , 因此我并不想给铃空的作品定义为什么B级片游戏之类的标签 , 只要让玩家感受到我们家的游戏和别家是不一样的 , 这个题材他很感兴趣想要去玩 , 这样就够了 。
游戏陀螺:铃空最终希望形成什么样的风格?
猫老大:我希望等我们的作品数量多了以后 , 能够形成像类似Devolver那样的品牌调性 。 他们发行的游戏其实各种类型的都有 , 但就是能给人一种共性的感觉 。 我希望铃空在未来也能给玩家这种印象 。
游戏陀螺:你们的游戏规模会越来越接近3A吗?
猫老大:会 , 但以我们现有的体量 , 像《昭和米国物语》这种规模的产品可能会持续比较长的时间 。
游戏陀螺:基于这样的团队体量和产品规模怎么应对全球化竞争?
猫老大:首先我们要继续坚持给玩家提供难以被替代的独特体验;同时也要有我们自己的文化特色 , 让全球玩家觉得这是一个中国开发团队做的游戏 , 玩起来和别的国家的游戏有明显差别——像很多人玩CDProjekt的《巫师》 , 会觉得它虽然也是一个RPG , 但明显和西方主流RPG不一样;第三 , 我们要让全球的主机玩家 , 觉得铃空游戏的审美调调 , 是符合他们期待的 。
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3、“卡普空那样规模不大但高产的公司是我们的理想型”
游戏陀螺:《昭和米国物语》的研发工作还顺利吗?
猫老大:现在的进度差不多是75%左右 。 团队大概27个人扑在这个项目上 , 我主要是担任制作总指挥和创意总监 , 另外还有一个游戏导演兼制作人 。
游戏陀螺:现在武汉的团队规模大概是多大?
猫老大:现在是38个人 , 去年这个时候差不多30个人 , 最近我们又新补充了几个人手 。
游戏陀螺:其实并没有进行大规模扩充 。
猫老大:对 。 我们工作室的定位就是 , 我们来把控所有的内容风格 , 以设计、技术 , 包括项目的统筹管理作为我们的核心优势点 。 一些需要大量的人力去完成的项目 , 都是外包出去 , 我们自己对团队规模的控制是比较严格的 。
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