融资800万美元,对话铃空CEO:国产游戏立足全球该拼的是什么?( 四 )
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游戏陀螺:后续还会考虑继续扩充人手吗?
猫老大:会做小幅度的扩张 , 比如说从现有的规模扩大到50人左右 。 但是不会扩得特别大 , 还是希望靠一支小而精的团队 , 去做核心内容的把控 。 但是像资源量产部分的内容 , 依然不会用自己的人去做 。 这个模式和一些主机游戏行业的海外工作室会比较相似 , 很多海外工作室也是把大量的美术外包到中国来做 。
游戏陀螺:目前工作室的工作状态是怎样的?
猫老大:我们基本上是遵循着1055的工作时间 。 在国内做主机游戏研发的人才很少 , 而且相对来说做主机游戏会给人一种比较苦逼的感觉 。 我希望我们这些开发者能够像海外的同行一样 , 至少是不用太去羡慕其他的同行 。
游戏陀螺:其实还是希望给员工更多个人时间 , 让他们从生活中汲取营养 , 再反哺到游戏制作中 。
猫老大:对 , 这也是特别重要的 , 我跟他们强调过 , 之所以没有设置那么长的工作时间 , 是希望他们能够在业余时间自己去多体验一些作品 , 包括自己去充电 。
游戏陀螺:今后会不会考虑把产品的推出速度加快一点?
猫老大:从团队的管理和建设上去提升开发的效率是我们现在的一个重点方向 。 而且我们一开始团队本身的配制很不完善 , 所以在开发效率上很难形成高效的运转 , 经常需要很多人身兼多职 , 根据自己团队的配制 , 来灵活调整开发流程 。 但是我们现在实力比之前更强大了一些 , 也能吸引更多的人才加盟 。 此外 , 从《昭和米国物语》和《临终》开始 , 我们也在培养其他的游戏制作人 。
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《DYING:1983》
游戏陀螺:是指你们开始吸引一些有想法的制作人加入 , 让他能单独开辟另外一个项目?
猫老大:因为我们以后也会逐渐地变成以制作人为核心 , 多个项目组并行 , 像一些海外的游戏公司一样 , 分为第一开发部、第二开发部这样 。 从而在每一两年都会有新作品面世 。 其实和卡普空的做法会比较类似 , 像卡普空这样的公司 , 其实他们和很多欧美游戏公司比规模也并不算是非常大的 。 但他们的高产能力很强 , 而且能够保证作品的质量 , 这都是很值得我们去学习的 。
4、“主机游戏市场正处于一个历史性的分水岭”
游戏陀螺:为什么对B级片、Cult片这种风格的作品这么执着?
猫老大:主要我个人很喜欢这种风格 , 也是我这么些年积累下来的品位和审美 。 我和团队内部也聊过关于立项这块的想法 。 我是觉得现在市面上很多很成熟的3A游戏 , 其实是越来越缺乏个性化的 , 同质化越来越严重 , 可能题材略有区别 , 但是玩起来的质感和体验非常相似 。 我也思考过 , 现在游戏本身的工业规模越来越大 , 它和电影行业相比 , 就开始具有了一些我觉得不利的地方 。 因为电影本身会受到导演、制片人的一些想法的影响 , 它能够去体现出创作者的个性化表达 。
但是游戏工业规模变大之后 , 除了开发成本上涨之外 , 分工协作更加流水线化 。 游戏也不再像当年那样是一个让人看到就充满惊奇和兴奋的东西了 , 更多的人玩游戏就像看爆米花商业电影一样麻木和习以为常 。 对于我们这些游戏创作者来说 , 这是空前的挑战 。 所以我还是希望能够通过对作品规模的控制 , 和开发流程的梳理 , 让我们的作品能够有更强的创作者的个性表达 , 同时让团队通过这些年的磨合形成自己的一套风格 。 我觉得这也是玩家会比较希望看到的 。
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