融资800万美元,对话铃空CEO:国产游戏立足全球该拼的是什么?( 五 )


游戏陀螺:对于中小团队来说 , 是不是差异化、风格化的作品 , 在市场中是更容易突围的?
猫老大:现在很多3A大厂在追逐利润、追逐服务型游戏以及3A产品的包容性 , 把什么内容都往3A里塞 , 这种做法给我们留下了很大的市场空间 。 以前的PS2年代 , 其实很多大厂都在做我们现在这种作品 。 但随着游戏产业的工业升级 , 大厂都不去做这种比较有差异化的游戏了 , 都转头去做特别重的3A作品 。
游戏陀螺:为什么会出现这么大的转变?
猫老大:因为随着硬件的进步 , 这些年游戏的开发成本是翻了很多倍的 , 如果想要追求以前的利润率的话 , 就必须要吸引更多的人群 。 一旦一款作品要兼顾更多的人群 , 它的个性和棱角就会越来越少 。 厂商会想着要往作品里面塞尽可能多的内容 , 而且都塞进去之后 , 还要考虑不能去冒犯任何人 , 尽可能让所有的玩家都喜欢 。 对于娱乐作品和文艺作品来说 , 这是很难兼顾的——如果想两头兼顾 , 个性肯定就没有了 。
游戏陀螺:因为个性化的东西 , 本身的受众就一定会小一些 。
猫老大:相比《刺客信条》、COD这些作品来说 , 肯定会更挑玩家一些 。 它需要玩家正好能对上这个点 。 所以这也是我们现阶段比较有优势的地方:我们自己的开发成本不像那些欧美商业游戏那么高 , 对我们而言 , 不用像COD这些作品那样 , 动辄几千万的销量才能赚到钱 , 现在的市场空间给我们留下了非常好的机遇 。
融资800万美元,对话铃空CEO:国产游戏立足全球该拼的是什么?
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这对我们来说是个绝佳的历史时期 , 可能再往前和再往后 , 都不会有这么好的机会了 。 现在有相当数量的玩家 , 是被3A游戏整个给撑到了 , 这些游戏都是差不多的感觉 , 而玩家也没有了激情 。 在这样一个历史时期 , 恰恰是一个看起来比较小众的东西 , 反而更容易让很多人去尝试 。
游戏陀螺:你说现在是个历史时期 , 再往后会呈现出怎样的市场格局?
猫老大:再往后可能整个产业内不同规模、不同题材的游戏会变得特别多 , 市场被填得更满 。 3A游戏是明确的3A游戏主赛道 , 同时会像以前的PS2时代一样 , 百花齐放的游戏变成第二梯队 , 再下面又会有数量非常庞大的独立游戏 。 这个市场会发展得越来越成熟 。
游戏陀螺:3A产品和中小体量的产品所占市场规模 , 二者分别会占多大的比例?
猫老大:我认为未来几年会达到七三分的比例 。 这个市场足够庞大 , 没有手游市场那么拥挤 , 即便是中小厂商也可以活得很滋润 。
游戏陀螺:在海外有看到了哪些值得借鉴的产品模式?
猫老大:我有看到大量抢占第二梯队的作品正在出现 , 大家的产品思路也都不一样:有和我们类似的打差异化风格的思路;有的产品正在将看似已消亡的传统游戏类型再现 , 然后做得更加符合当代审美 , 比如SE今年要发售的战棋游戏《神领编年史》;还有一些在做小规模的多人游戏 , 这种类型比较适合小团队驾驭——像是《恐鬼症》 , 他们把重心放在玩家社区的建设上 , 虽然游戏不是很火 , 但也慢慢积累了数十万玩家 。 这些思路都是值得我们学习的 。
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5、“国内一些主机游戏厂商一直缺的不是技术”
游戏陀螺:这几年国内主机游戏开发团队的发展状况怎么样?
猫老大:可能和前几年相比总量变少了 。 有一些主机游戏团队早期做出Demo后拿了一笔钱 , 但产品发售后销量不理想 , 也没有足够的资金继续做更大的项目 , 这些团队虽然还在 , 但新项目的体量严重缩水 , 很难再做规模更大的产品了 。 而且国内主机游戏开发团队规模普遍比较小 , 很少有超过20人的团队 , 像《暗影火炬城》这种做得比较好的项目数量则更少 。

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