我们在TGS期间|《FF:起源》制作人采访:可呼叫其他玩家增援
我们在TGS期间 , 与多家媒体一同 , 对《最终幻想起源》的制作团队进行了群访 , 受访对象为制作人藤原仁和安田文彦 , 以及游戏总监井上大辅 , 以下为采访详情:
Q:为什么游戏第四名角色被设计成女性?是不是因为之前有玩家反馈 , 主角团缺乏女性角色呢?
A:并非如此 , 第四名角色的身份是女性 , 为原定安排 , 而且她与剧情也有着紧密关联 。
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Q:枪术士与龙骑士是最终幻想系列的经典职业 , 但是《最终幻想1》中其实并没有龙骑士 。 请问本作中还会有哪些《最终幻想1》没有的职业呢?以及游戏总共有多少职业?
A:本作确实还会出现很多《最终幻想1》原作外的职业 , 目前暂时不方便公开数量具体有多少 , 但可以确定的是 , 职业的种类将会比《最终幻想3》和《最终幻想5》更加丰富 。
Q:本作将支持多人联机游玩 , 请问本作的联机系统是怎样的?最多支持多少玩家联机呢?
A:本作的联机系统既支持与好友之间的联机 , 也可以在游戏中的部分节点呼叫其他玩家增援 。 其实与《仁王》有些类似 , 但本作不同之处在于 , 本作更加注重玩家之间的协作 , 只要不是团灭 , 那么就可以继续接力挑战 。
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Q:同伴的行动是随机的 , 还是可以预先设置的?
A:游戏中是可以设置同伴行动倾向的 , 例如更偏向近战或是远程攻击 。 玩家即便在行动中 , 也可以随时为队友下指令 , 例如攻击某位敌人 。
Q:《最终幻想1》中的城镇和迷宫会在本作中出现吗?从试玩中看 , 游戏的道路都比较狭窄 , 是否有更宽阔的场地 , 以及开放世界要素呢?
A:毕竟大家的冒险是处于《最终幻想1》的世界观下 , 所以很多熟悉的城镇和地名的确会出现在本作中 。 游戏设计方面 , 还是以关卡和闯地下城为主 , 所以道路会较为狭窄 , 也不存在开放世界的元素 。
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Q:游戏中的Break槽系统是如何设计的?是否希望玩家更加主动积极迎战?
A:首先游戏战斗风格的设计理念 , 就是击败敌人 , 并夺取能力 。 但除了Break之外 , 也有很多方式能实现这点 , 可以都尝试一下 , 如果你觉得Break系统很爽快 , 就请多多使用吧!若是不习惯Break打法 , 也可以利用职业特性打败敌人 , 选择最符合自己的风格就好 。
Q:有没有隐藏的高级职业?
A:提到最终幻想就会想起的职业 , 应该都会有的 。 当然 , 本作也会出现一些系列此前从未出现过的职业 , 敬请期待 。
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Q:游戏的单周目通关时长大概是多少?是否有多周目或是重复游玩的要素呢?
A:本作的单周目时长有可能会达到30个小时 , 二周目之后确实会解锁新的难度和其他元素 , 通关后玩家也依然可以挑战更多内容 。
Q:游戏目前的开发进度到多少了?
A:大概在60%~70%左右 。
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Q:游戏的UI在上次试玩后是否有调整 , 有没有针对队友的培养和成长系统呢?
A:UI部分有调整 , 可以让信息显更清楚 。 玩家可以为同伴升级 , 也能更换他们的装备 。
【我们在TGS期间|《FF:起源》制作人采访:可呼叫其他玩家增援】来源:游民星空
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