咱们公司的游戏老饕小发|英伟达推出的这个新技术,又要逼我买新显卡了?( 二 )


电脑配置不够 , 一般是不开的▼
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尽管这些专业的图像名词看起来很复杂 , 但基本上都是针对某一点像素进行处理 , 让他有办法融入周边的像素 , 以此来弱化锯齿的割裂感 , 只不过方法和程度上不太一样 。
在这些技术中 , 最先出现的是这个叫SSAA的超采样抗锯齿技术 , 它的抗锯齿做法简单粗暴 , 就是硬渲染 。
SSAA的逻辑是这样的 , 图像会出现锯齿 , 无非是分辨率不够 , 那我把整张图片渲染到4倍、16倍数高像素 , 然后再将渲染出来的混色平均到低分辨率的图像上 , 以此弱化边缘的锯齿 , 不就行了么?
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说起来简单做起来难 。
虽说通过这种技术抗锯齿的图片效果杠杠的 , 但谁的硬件也顶不住每一帧图片渲染这么高的分辨率 , 这个办法对硬件的要求太高了 , 有点费钱 。
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后来又有人想到 , 能不能不用渲染这么多像素 , 而是挑选有特征性的来渲染 , 缓解硬件上的压力?
这就发展出了MSAA这个技术 。
它会对画面中的多个像素点进行平均采样 , 并分析画面边缘需要填充的颜色 。
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在算法处理完之后 , 就会得到画面边缘部分需要补充的像素数量以及调和的像素颜色 , 以此消除锯齿 , 采样的次数越多 , 边缘过度就越自然 。
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可要是你家电脑的显卡配置很拉 , 连MSAA都带不动 , 也没关系 , 显卡厂商还为你设计了一款叫FXAA这样对显卡要求比较低的技术 。
FXAA只对图像上的像素点采样一次 , 在画面精细度上肯定不如MSAA , 但在效率和成本上 , 有着很大优势 。
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如果说MSAA偏向质量、FXAA偏向效率 , 那么接下来的TAA技术就做到了“鱼与熊掌兼得”了 。
TAA则是另辟蹊径 , 虽然和FXAA一样 , 也是只对像素点采样一次 , 但它会采样画面前后帧的图像来进行渲染 , 以时间换取空间 。
质量和效率“我全都要” 。 ▼
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当然 , 采样前后帧办法也会有缺点 , 画面前后起伏不大还没啥问题 , 如果是一个偏向运动的画面 , TAA就很容易引发“鬼影” 。
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这是因为在运动场景下 , 画面前后两帧的画面像素间距过大 , TAA在采样时 , 会产生较大的偏差 , 导致画面的重影和拖尾 。
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而DLAA的工作方式 , 恰好补足了TAA的技术弱项 。
DLAA不会对每个像素都进行采样 , 而是把前后帧产生变化的像素 , 标记出来进行集中采样 。
简单来说 , 就是前后两帧图片重合之后 , 产生没有重叠的那部分像素 。
再结合算法和AI的深度学习 , DLAA可以跟踪整个场景内的运动、光线变化和物件的边缘 , 进行相应调整 , 最终呈现更清晰的图像 。
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诶 , 解释到这里 , 你是不是觉得 , DLAA和DLSS好像也没啥大的区别?
对没错 , 这两个技术的本质都是抗锯齿 , 可他们的目的却大不一样 。

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