手机游戏|动漫IP改编手游,到底是雷区还是金矿?( 三 )


3. 在核心玩法上的表现很成熟 , 类型也很常见 , 但该游戏的玩法内容并非换皮套路的纯数值比拼 , 在角色和技能搭配上具有值得挖掘的可玩性 , 也进一步推动玩家长期停留和付费以获取更多的正反馈 。
4 . 《斗罗大陆:魂师对决》是三七互娱第三款《斗罗大陆》IP游戏 , 持续对于一个IP经营 , 使得三七互娱对 《斗罗大陆》IP的认知和运营上有了更深的理解 , 这一点也是不可忽略的 。
从以上四点可以看出 , 除了后两点是当前所有IP手游都需要努力突破的环节外 , 前面两点都是针对新一代年轻用户或者说IP粉丝的运作 。 《斗罗大陆》小说从连载开始到现在 , 也算是一个十几年的老IP了 。 其能够一直保持“年轻态”的原因 , 以前手游矩阵在 《头部网文IP这么多 , 为什么只有《斗罗大陆》做到超级变现? 》 一文中做过简单分析 , 简单来说就是斗罗大陆IP在不同时代和不同文娱载体上 , 都推出了成功的作品 , 抓住当代的年轻用户 。
关于这套运作和成果 , 在游戏行业有种叫法为“IP焕新” , 比如像剑侠情缘系列 , 从沉迷宋金战场的男生换成了喜欢服饰外观的女生 。 所以很多年份上了10年甚至20、30年的IP , 都在试图为IP做焕新 , 只不过受限于IP持有方的运作有高有低 , 游戏厂商也猜不到具体哪个IP会再度起飞 。
剑网一代言人 , 54岁老玩家
剑网三代言人 , 游戏制作人
另外还有一个被反复提及的客观因素就是 , 动漫IP改编(尤其是日本动漫IP)在授权时限、版号排队、内容监修、测试调整等多方面掣肘下 , 反而不如那些原创IP和IP企划(比如《赛马娘》)自由灵活 。 加上目前手游市场的精品化趋势和激烈的竞争 , 让手游产品的制作成本与成功门槛越来越高 , 也带动了新老用户对产品质量的要求水涨船高 。 所以综合起来 , 导致动漫IP改编手游在当前的市场面临更多压力和挑战 , 形成了“钱越来越不好赚”的现象 。
但是 , 精品化成本高、年轻态可遇不可求等困难并不是针对所有动漫IP 。 像《 航海王》这种依然活跃且用户覆盖广的顶级IP , 也一直在向市场证明“旱涝保收”依然是可以有的 。 只要符合IP原作的主题(比如热血题材更偏适合动作类游戏) , 并在还原度和情怀调动上做到位 , 还是会有不少粉丝会为游戏买单 。
只不过遗憾的是 , 前几年的动漫IP手游对受众群体、玩法设计以及运营节奏的定位上很多出现了偏差 。 尤其是那些年份古早且已经不再火爆的IP , 玩法和情怀层面拉不到新的用户 , 厂商就选择换着IP套同一个玩法 , 引导不同的粉丝来“尝鲜” 。 所以存量市场和版号收紧的双重压力 , 让动漫IP改编这一大类在2020年的总收入上出现了负增长 。
另外值得一提的是 , 当今动漫市场在快餐化的商业环境下 , 催生了大量只流行一两年甚至一两个季度的动漫IP 。 这类IP在前几年游戏行业尚未摸透其本质规律前 , 往往还以很高授权金额拿来卖(主要是日本动漫IP) 。 而有些游戏厂商拿到这类IP后 , 在研发、测试以及等版号的过程中经历了太长时间 , 等上线后发现这个IP已经不火了 , 也是游戏长线收入远达不到预期的重要原因之一 。
这是2015年业内流传的一份IP授权费用图表 , 真实性不明 , 但有相关从业者表示价格差不离
可以说 , 动漫IP的主力粉丝年龄、自身的年份、当前的热度、时代经典度以及受众从消费水平到年轻阶段的覆盖面 , 都会影响到改编手游的境遇 。 这种用户年龄和IP代差相互影响 , 进而产生的连锁反应就像网红餐厅和招牌老店一样 , 其实是“千人来一次”和“一人来千次”的不同生意 。

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