我终于在2022年玩到了《黑暗世界:因与果》( 二 )


这种非人道的潜入行为很容易让玩家产生怀疑:我做的这些事情真的是对的吗?利维坦这家公司真的让这座城市变得更好了吗?这家科技公司在带来改变的同时并没有考虑到任何人性化的因素 。利维坦集团只追求城市建设达到理想的水平,并不在意居住其中的人类身上发生了什么 。

我终于在2022年玩到了《黑暗世界:因与果》

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制作人王勇赫为玩家进行分享

在被问及游戏背景时,王勇赫特地提到《因与果》在反乌托邦的设定上借鉴了《生化奇兵》和《半条命》等前辈作品对于高压统治和所谓“集体组织接管“下社会形态的想象,并且把这种想象具象成一个问题:一个科技高度发达的公司会带来一个更美好的世界吗?不过与许多前辈作品关注极权主义不同,《因与果》最终的落脚点还是个人的故事 。毕竟抛开外在的种种限制之后 , 如何审视身边的世界,还是由个人的眼光决定的 。“一开始你可能会觉得这个世界糟透了,但回过头想一想,糟透了的那个到底是世界呢,还是你自己?”制作团队希望在玩到这个游戏的最后 , 玩家可以思考自己作为观影者和操作者 , 与其所控制的角色之间的关系 。也许在潜入嫌疑人的记忆之前 , 每个人都是坏人;但一旦对自己控制的角色有了更多了解 , 也许每个人物都有令人心疼的瞬间 。
上述种种,都只是游戏试玩章节能透露的信息,更多的内容将在正式发售之后再揭晓 。
二、“钱要花在刀刃上”
回归到游戏的开发过程,王勇赫表示核心团队的海外经历对游戏设计有很大的影响 。王勇赫拥有超过十年的游戏开发经验 , 曾参与制作《神秘海域4》等3A大作,月壤工作室成员也都参与过知名3A游戏的研发 。在游戏立项之初,团队就希望能够做出具有国产游戏特色的步行模拟器 。
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步行模拟器看起来是一个非常大众的品类 , 但是在国内开发者中并不太常见,因为(用王勇赫的话说)“不赚钱” 。而对于海外开发者而言,步行模拟器几乎是每个独立游戏人一开始都会上手的产品,比如《层层恐惧》和《艾迪芬奇的记忆》 。相应地 , 具备海外从业经历的月壤工作室对于步行模拟器的开发也相对熟悉,有更多的空间探索独特的视觉体验和世界观 。
即便无法做到与市面上类似的游戏完全不同 , 月壤也希望《因与果》可以凭借自己的核心内容独树一帜 。
月壤追求独特的创作过程并不算一帆风顺 。特别是牵扯到视觉创作时 , 团队冥思苦想出的许多结果,都可能是前人已经探索过的方向 。“往往人们看到什么之后,会留下一个种子,再从这个种子进行延伸 。但当你费劲延伸出来之后发现,其实已经有很多人从这个种子里头延伸出了更多的东西 。”王勇赫苦笑道 。
最终,制作团队采用了一种以情感为导向的开发方法 。在制作每一个关卡之初,团队都会设计相应的情感体验线,类似写电影脚本时“铺垫-冲突-高潮”的三段式结构 。对于玩家而言,每个章节都是一个大的三段式,而一段章节中的某一个具体内容则是小的三段式 。
当然 , 游戏开发不是套用公式,王勇赫表示游戏内容并没有严格遵循大小三段式的流程 。我在试玩过程中体会尤为深刻的是安排精妙的jump scare 。所谓小吓怡情,大吓伤身,《因与果》中的jump scare数量并不算少,有些时候甚至是整段内容的高潮,但节奏控制得恰到好处,彼此之间留足了给玩家思索玩味的空间 。

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