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游戏技术相关的开放性课题研究已经取得了不少成果
这些学校与机构的研究成果有些已经得到了应用,也还有许多尚在途中,我们也许能在未来看到它们,也许还要等待相当久 。但这也说明了有更多的人在做这件事 , 它们正在努力地让游戏参与到我们未来的生活中去 。
不论是玩家,还是游戏行业从业者,像这样的消息总是令我们感到振奋 。一方面 , 它们再一次有力地说明了“游戏可以为我们带来什么”;另一方面,当游戏成长为一个庞大、具有影响力的行业时,它也应该 , 甚至必须为人们带来这些——作为社会中一个重要的领域,它与其他领域共生共存 , 相互转化,以自身特有的交互属性让人们在生活中轻松方便地体验到新技术、新发展的成果,同时将本领域中的新技术、新发展外溢到更多的场景中,承担起更多的责任,也带来更多的价值 。
最后,我们还可以“上上价值”
腾讯游戏学堂也关注“探索游戏的多元价值”,这同样不是一个陌生的话题 。我们经常能够在许多场合听到游戏与“正向价值”相关的讨论 , 这些讨论往往会分成几个迥然不同的部分:一些总是和各种“大词”关联在一起,文化、社会、意义、边界 , 和普通人的生活距离颇远;另一些则相当接地气,环保、知识、无障碍,乃至直播带货 , 它们关注的目标都相当具体,但也经常遭遇来自各方的质疑——做这些真的有用吗?
作为玩家,我们也不止一次地面对类似的问题,既来自外界,也来自我们内心:在了解游戏的人眼中 , 游戏在虚拟、互动和乐趣等方面的特质显然比它“有什么用”更重要一些 。再直白一点说,游戏的第一要务是且只是好玩,“上价值”不是它追求的,至少不是优先追求的东西 。
不过,假如我们把目光拉得更远一些,把游戏作为日常生活中的一个组成部分,并且承认有越来越多的人在正视它、不再把它看作洪水猛兽,那么我们会发现,游戏的价值与意义不仅存在,而且还十分重要——尽管游戏展示的是虚拟世界,但它的源头仍是现实,游戏同样需要不断思考与调整自身与现实世界的关系 。
2019年,巴黎圣母院发生火灾,可是玩家们仍能在《刺客信条:大革命》中一览这座知名建筑的形象 。无独有偶,今年的TGDC上,腾讯也介绍了“数字长城”“数字藏经洞”“数字中轴线”与文化遗产保护的工作 。这当然从一定程度上反映了游戏技术的进步——把巴黎圣母院和长城真实还原到游戏里可不那么容易 。换个角度看,这也进一步说明了游戏在当下环境中可以扮演更重要的社会角色:假如只是技术还原,那么其他行业也不是不能做,但在还原之后还要让使用者与之互动并从中获得乐趣,游戏无疑最为合适 。
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使用游戏技术建造虚拟长城的“数字长城”项目
【寒冬之下,游戏人在默默积攒力量】作为TGDC的主办方,腾讯游戏学堂在“拓展边界,提升正向价值”这个方向上还做了许多尝试 。对于一直致力于交流,建立体系与平台,同时涉猎人才培养与技术研究工作的腾讯游戏学堂来说,这也是一个合适的角色 。
所以,我们还可以在腾讯游戏学堂主导的许多项目中看到“正向价值”——“开普勒计划”支持创作的Mini Game《曲中剑》 , 主题是中国传统文化中的古典音乐 。腾讯高校游戏创意制作大赛中,涵盖了传统文化、科技创新、科技向善、功能游戏等多个主题 , 今年更与北京大学历史学系合作展开非遗文化赛道,获奖作品《影迹》呼吁人们对非物质文化遗产皮影戏投入更多关注与欣赏 。2022年GWB独立游戏大奖赛同样设立了“社会价值奖” , 聚焦阿尔兹海默症公益关怀主题的《6栋301房》获得关注,也获得了进行进一步开发的机会 。
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