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对于国内游戏行业来说,2022年也许是个艰难的年份 。研究机构的报告显示,受疫情等因素影响 , 国内游戏市场收入下降 , 生产、消费与投融资均有所紧缩;随着国内自研游戏出海增加,海外市场竞争逐渐激烈起来 。与此同时,降本增效、就业艰难等等问题也始终没有离开过人们的视野 。
这不是一个令人开心的消息,但好在这个行业已经有所发展——在10年前,或者更早些时候,这种冲击或许是致命的,但如今,我们只是觉得有些挑战,并且把它视为一个调整的信号——当行业迅速发展到了某个阶段 , 人们就会开始审视自身 , 补上那些因为前进速度太快而被忽略了的东西 。比如说,更加成熟的工业体系、更优秀的人才,以及为游戏寻求更多元化的价值 。
带着这样的想法 , 我首先关注到的是腾讯这样的“大厂” 。在众多游戏项目之外,它应该有余裕去展开一些关于“基础”与“沉淀”的工作 。事实上,也的确有一个颇为低调的部门一直在做这样的事 , 那就是腾讯游戏学堂 。
从入门到专业
你也许对“腾讯游戏学堂”还有些陌生,但你应该参与过,或者至少听说过另一些名字:腾讯游戏开发者大会(TGDC)、腾讯高校游戏创意制作大赛、GWB独立游戏孵化器……这些涵盖了人才培养、游戏制作、发行、交流与分享的项目,背后都有腾讯游戏学堂的策划 。
在腾讯游戏学堂的自我定义中,它是一个助力游戏人“成就游戏梦想”的平台 。这是一个简洁而准确的定义,我们从中能够地了解到它想要做到的事:游戏知识分享与行业交流,并通过游戏行业专业人才培养、高校产学研合作、行业交流及开发者生态建设,推动游戏行业的良性发展 。
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腾讯游戏学堂,假如你对游戏行业感兴趣 , 你可以从这个平台上获取许多有用的内容
从这个角度来看 , 我们就不难了解腾讯游戏学堂的种种举措 。比如 , 他们在2019年与清华大学联合开办了互动媒体设计与技术项目(IMDT) 。至今已有3届学生入学,毕业生进入腾讯、网易、米哈游、字节跳动、华为等公司和机构——没错,游戏专业的学生毕业之后并不一定会从事游戏专业 , 但这些年轻人在学习过程中积累下的创意与表达能力也将成为他们在其他领域发展的助力 。
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IMDT举办的夏令营活动
对于学生来说,展示与表达的机会同样重要 。为此,腾讯游戏学堂主办了腾讯高校游戏创意制作大赛,到目前为止,比赛已经成功举办了8届 。顾名思义,这是一个面对高校学生的比赛,关注年轻开发者们的创意与表达,并为他们提供进入行业的机会 。顺便提一句,腾讯游戏学堂还参与审校了游戏设计著作《妙趣横生的游戏制作之旅》的中文版,作者是南加州大学互动媒体和游戏专业副教授、“神秘海域”系列制作人Richard Lemarchand 。这本书能够深入浅出地帮助读者学习游戏设计,了解游戏项目管理 。
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腾讯游戏学堂参与审校的游戏设计著作《妙趣横生的游戏制作之旅》中文版
独立游戏开发者们也是腾讯游戏学堂关注的群体 。GWB独立游戏孵化器是专为中小厂商和独立开发者设置的项目 。在今年,GWB通过独立游戏大奖赛为全球45个国家和地区的开发者提供了展示自我的舞台,让《山河旅探》《水银疗养院》《6栋301房》《失落迷城:群星的诅咒》等优秀作品被我们看到 。与此同时,GWB也对深度孵化项目进行全面扶持 , 协助创作者解决开发过程中遇到的问题 , 打通10余款游戏的海外发行管道,帮助优秀作品收获投资 。
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