网游中也“社恐”?那些让玩家头疼的网游式社交( 二 )


社交的魔幻漂流
在现在的游戏中,这种强制的尴尬社交明显减少了很多,而且铺天盖地的游戏攻略也将本就不高的游戏门槛又降低了许多,而“网游式社交”并没有回归它应有的样子 , 反而变得更加尴尬 。
瞄准碎片时间的手游,自然不会要求玩家长时间地在线和高强度地社交,因此 , 许多没有强联机机制的手游中,好友列表形容虚设 。在各种偶遇下见到的好友,只不过是一个躺在列表里的“工具人”,供玩家时不时地调用以下对方的数据,这期间甚至连“农场偷菜”这种最基础的互动都不会产生,更不用说与之交朋友了 。从尴尬的强制社交,到成为一个挂名的“虚假”系统,“网游式社交”就这样迎来了它魔幻的最终形态 。

网游中也“社恐”?那些让玩家头疼的网游式社交

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现如今,相比去游戏中认识新的朋友,和现实好友“开黑”似乎成为更多玩家的社交首选 , 回看“网游式社交”从初生走向魔幻的历程 , 不禁让人思考,我们是否还需要游戏中的这些强制社交环节?
为了解答这个问题,我们需要重新审视“网游式社交”的来源 。不得不说,从最开始的那些高难度任务、需要分工合作才能击败的敌人来看,网络游戏为了和单机游戏做出区分 , 故意设计出这些要素,以强调“玩家可以与地球另一端的人一起玩”的互联属性 。而后来的各种奇怪形式的强制社交,也同样是为了强调这种“与世界互联”的属性,只不过设计者的设计初衷从做出有趣的合作玩法,转向了玩家对这些线上朋友的依赖 , 难怪“网游式社交”从最开始的形态走向了“破冰活动”式的存在 。
如果说,早期的游戏仍然能够借助人们对于互联网的新鲜劲 , 来推进他们的社交设计的话,那么现在的游戏则完全失去了这样的优势 。对于成天“网上冲浪”的现代人来说,或多或少的社恐才是网络社交的常态 。而能否给这些“带一点社恐 , 但不多”的多数人们提供一个舒适轻松的游戏环境,恐怕才是“网游式社交”下一步的出路 。
网游中也“社恐”?那些让玩家头疼的网游式社交

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解铃还须系铃人 , 说到底还是需要一个游戏冲着好玩去设计,就可以自然而然地让人乐在其中,而并非像“相亲”一样被强推着去与他人交往 。在先前的《暗黑破坏神:不朽》中,需要8人组队才可以参加的魔神挑战副本被部分玩家诟病,由此产生的一些社交压力给想要轻松体验这款游戏的玩家造成了一定的阻碍 。而现今 , 在《暗黑:不朽》的全新版本中,制作组决定去掉这样的限制 , 过往所有的魔神挑战副本都不再需要8人组队,1-7人都可进入 , 不论是对于新玩家还是老玩家来说,都可以轻松地体验游戏 。尤其是对于喜欢在《暗黑破坏神》系列的其他游戏中联机的玩家们来说,先前较大的组队规模如果有所劝退,那现在趁着新版本的更新,叫上曾经的原班人马加入全新的旅程 , 正正好好 。
网游中也“社恐”?那些让玩家头疼的网游式社交

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不光是在社交上做出的优化,新版本开放的同时,《暗黑破坏神:不朽》还会同步开启各种活动帮助玩家减轻游戏带来的各种压力 , 不论是老玩家回坑还是新玩家提升都有很大的帮助 。在新活动的帮助下,游戏将提供升级倍率,将玩家当前的等级于服务器巅峰等级之间的差值作为依据 , 给想要追赶的玩家提供最高可达8倍的升级倍率,帮助玩家追赶当前游戏的最新进度 。同时,玩家与服务器等级之间的差距,同样会给玩家带来更高的橙装和绿装掉率,不光是掉落倍率的提高 , 每日首次完成赫拉迪姆图鉴任务即可百分百获得橙装;而另一边的副本任务更是可以百分百获得绿装的奖励 。这一通操作下来,不光是“独狼”玩家,“非酋”玩家也同样可以自在地享受游戏,不用担心在游戏的过程中会有影响享受游戏的障碍 。

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