网游中也“社恐”?那些让玩家头疼的网游式社交


网游中也“社恐”?那些让玩家头疼的网游式社交

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网游中也“社恐”?那些让玩家头疼的网游式社交

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互联网诞生之初,只需要坐在电脑前就可以与全世界的人随意交流的概念,对那个时代的人来说简直就是人类的荣光 。随着科技的发展,人们从电子邮件走出来,走向论坛,走向即时的聊天室,走向网络游戏……认识新朋友一直都是一件令人兴奋的事 , 直到这种兴奋被变成了“新任务:添加好友(0/5)”,“网络情缘一线牵”的体验从此和“威逼利诱”挂上了剪不断、理还乱的联系 。
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“网游式社交”
网络游戏从局域网联机脱胎之时 , 游戏的设计者们就想尽办法在刺激人与人之间的交流了 。与那些以局域网对战为主的“远古游戏”不同,在百花齐放的MMORPG中找乐子,并不一定需要其他玩家的参与 。而为了让玩家们体验到与世界另一头的人一起玩耍的快乐,游戏中的部分玩法被故意设计成需要玩家合作进行 , 如高难度的任务、需要许多玩家齐心协力地收集材料才可以制作的物品、分工明确的BOSS战等……他们共同书写了“网游式社交”这本“设计手册”的序章,但它的后续内容,却像“乌托邦”一样 , 向着理想与美好一头扎进怪异的大坑 。
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各种新手上路机制是绝对的重灾区 。在那个网络游戏都要靠在网吧的玻璃窗上贴海报来推广的时代,指望大多数的新手玩家能够在遇到困难的时候,自行去老玩家的讨论社区寻找帮助,是一件十分不显示的事 。而这个时候,游戏内让玩家之间相互“传帮带”就变成了保留新玩家的最佳途径,但这也导致了“网游式社交”从此误入歧途 。
简单来说,所谓的带新人玩法,就是游戏通过系统活动或任务奖励,鼓励老玩家去帮助新玩家度过游戏前期的艰难时光 。但这对于新老玩家来说都算不上是愉快的游戏体验,为了奖励而来的老玩家基本都是没有感情的秒杀机器,而新玩家在一次次的秒杀过程中也难言有什么游戏体验 。
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意识到这个设计过于简单粗暴的设计者,对其进行了升级,带来了“师徒”系统 。我不太清楚其他的玩家对这个系统怎么看,对我来说,这个系统给足了我血压 。
我不止一次听说过被师父一路照顾的游戏之路有多么顺利,但一想到,要和一个在世界频道喊来的陌生人,立马形成特别亲近的关系,足以让社恐玩家瑟瑟发抖 。而且 , 可以预见的是,在与“师父”相处的过程中,很长一段时间内,会处处受到对方的照顾,要这样带着一种寄人篱下的感觉玩游戏,光是想想,就浑身难受 。
而更糟糕的是,师徒系统往往会和其他的玩法形成组合拳,让没有师父的玩家在后续的一段时间内都寸步难行:高难度的任务,需要师父带;玩家群体中的那些“不成文的规定”,需要师父教,整个体验下来虽说明明是在玩游戏,但反而更像是在学什么营生的手艺 。
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不得不说,曾经的游戏都具有一定的上手门槛,把这个门槛设计得太高,也要为这些令人难堪的强制社交方式背锅 。而当游戏随着时间发展到更人性化的程度时,这些原本就“强扭”出来的社交系统反而变得更加魔幻 。

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