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Striking Distance Studio首席创意官Chris Stone采访
在制作即将于12月2日上线的全新生存恐怖游戏《木卫四协议》的漫长旅程中,Striking Distance Studio首席创意官Chris Stone特别强调为了让一切看起来栩栩如生,更加逼真,开发团队做了很多努力 。为此 , Chris和开发团队在内部动作捕捉工作室中花费了大量的时间来捕捉并扫描演员的每一个面部表情和动作 。Krafton博客将当面听Chris讲述他是如何能够将《木卫四协议》做得如此真实,并且为此做出了哪些考虑和努力 。
※ 在12月2日《木卫四协议》全球上线之前,我们将与Striking Distance Studio的5位负责人当面进行一系列采访 。期待您的关注!
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您好,很高兴见到您!请简单自我介绍一下吧!
【次世代恐怖游戏《木卫四协议》首席创意官专访】大家好,我叫Chris Stone,是Striking Distance Studio的首席创意官 。作为CCO,我在制作全新生存恐怖游戏《木卫四协议》的过程中负责创意指导 。其中包括动画,角色设计,电影设计,电影摄影艺术,环境设计和VFX等内容 。好吧,也可以说在这个游戏中 , 没有任何地方不是我亲手制作的(笑) 。
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还记得Glen Schofield第一次向您讲述《木卫四协议》初期概念的场景吗?我很好奇您听完故事的想法 。
Glen联系我是在Striking Distance Studio 成立之前,他先是把大概的剧情发给了我,并且很想知道我的想法 , 一直敦促我快点读完 , 然后谈谈感想 。当时Glen将它称之为《meteor down》 。如您所见 , 标题完全不同 。但其中是包含着《木卫四协议》的原型内容 。诸如在戒备森严的监狱中发生了诡异事件之类的内容 。还有一个真正吸引我的因素,就是监狱如同加州的恶魔岛,在遥远的太空卫星上,这里关押着很多恶人,在这里可以发生任何可怕的事情 。从那时起,这个剧情初稿为我们后来的项目提供了很多创意与灵感 。当然 , 在第一次读完这个剧情草稿的时候,我也觉得可以用这个制作出很酷很特别的东西 。
在《木卫四协议》的制作过程中,您作为CCO是如何解读“恐怖工程”这个概念的?
恐怖工程是我们开发初期就开始设计的概念 。要说起这个故事的话,我要追溯到我和Glen一起制作《死亡空间》的时候 。我的天,那已经是14年前的事情了 。在开发的过程中 , 我们越来越清楚,创造出令人毛骨悚然的东西并不简单 。我了解到这就像一个独特的食谱,要将许多不同的元素结合在一起,并且要不同的元素一起碰撞才能创造出一种恐怖且有吸引力的游戏体验 。
恐怖工程是以吓唬玩家,让他们的手臂起鸡皮疙瘩为目的适配到不同的情况中 。换句话说,这就像可以让玩家受到惊吓的完美配方 。
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在之前的采访中 , 您提到过“设计的现实主义(designed realism)”以及恐怖工程是《木卫四协议》的基本概念之一 , 您能详细地说明一下这个内容吗?
设计现实主义也是我们从一开始就提出的概念 。我们都想创造出一款真实到让玩家感觉自己在体验真实场景的游戏 。而赋予这种感觉的元素必须包括游戏背景、角色及其动作和行为以及他们行为的动机等所有内容 。从这个意义上说,设计现实主义是一个概念,它包括让事物变得真实,设计所有元素以完美地融入叙事和体验 。为此,我们使用了真实的扫描内容、真实的参考资料和我们都熟悉的东西 。然后我们将其融入到了《木卫四协议》设计的元素中 。
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