维塔士:希望发挥游戏技术专长探索更多数字化应用


维塔士:希望发挥游戏技术专长探索更多数字化应用

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维塔士:希望发挥游戏技术专长探索更多数字化应用

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经过十年的产业迅猛增长,中国已经成为全球主要的游戏消费国和生产国 。据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,目前我国游戏用户规模达到6.66亿人 。基于庞大的用户群体 , 及对画面显示、网络带宽、算力的极致追求,游戏正在成为一个巨大的技术磁场 。
根据《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告,在2020年,游戏技术对我国芯片产业的技术进步贡献率大约为 14.9%;对于5G和XR,游戏技术的科技贡献率达46.3%和71.6% 。游戏技术已经成为推动科研创新发展的重要动力来源之一 。
长久以来 , 游戏的趣味属性掩盖游戏技术的科技属性,游戏技术的价值往往被忽视 。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在近期的“数实融合进程中游戏的科技生产力”论坛上表示,重新审视游戏技术,不仅能进一步释放游戏技术的价值,也能更好地引导相关产业的健康可持续发展,具有重要的研究和现实意义 。
而作为全球领先的视频游戏开发商,维塔士一直站在技术探索前沿 , 同时希望将在游戏开发中所累积的专业技术知识和能力,赋能更多行业的数字化变革 。
将前沿技术融入游戏制作
近年来,随着游戏的快速发展 , 玩家对游戏画面的观赏性和流畅性有了更高的追求,2D游戏已经不能满足很多玩家 , 他们渴望更加真实的体验 。动态捕捉技术,最早应用在影视行业,因其让游戏角色动作更加流畅,大幅提升玩家的沉浸感的优势,不断被应用于3A游戏大作制作中 。目前 , 动捕技术已经为很多游戏大作提供技术支持,包括《战神》,《使命召唤》,《赛博朋克》,《地平线》等等 。
扎根游戏行业近20年的维塔士 , 在全球工作室积累了深厚的动态捕捉实操经验 。维塔士北美的CounterPunch工作室专注于3D动画尤其是面部动画的制作,并在这些年参与了诸多大作 , 包括为NetherRealm Studios 的《真人快打 11》制作的角色面部动画,为 343 Industries的《光环:无限(Halo Infinite)》制作的面部动画 , 以及为DC系列中的一些超级英雄制作动画等等 。同时,维塔士在越南的Sparx*工作室也将其在电影和电视动画领域积累的经验与动作捕捉技术相结合,并拓展至主机游戏领域 。
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维塔士工作室参与诸多大作

在这些技术背景深厚、经验丰富的全球技术团队的带领下,动作捕捉技术的应用也逐渐成为维塔士着力发展的模块之一 。在维塔士成都,他们的动画团队已经从2016年的4~5人的小组规模成长到超过30人的规模 。据该团队的动画主管陈威志介绍 , 团队主要针对真实风格与更细腻呈现的动态掌握,还会鼓励成员通过亲自上阵参与表演 , 不断摸索动捕技巧,目前已经基本掌握Idea发想、动作设计、镜头Layout制作、Handkey动画、动态捕捉、脸部表情等制作,并在今年成功通过动捕技术为一个3A项目制作了动画,为未来接触更多3A大作项目打下了良好的基础 。
此外,维塔士还借助三维扫描技术还原真实的游戏场景 。早在2016年,维塔士上海工作室就开始为探索一系列新技术的更多应用场景进行布局 。目前,工作室更是拥有一支名为“META”的团队,他们肩负着特殊的使命:洞悉技术发展方向,并及时投入资源从事相关研发工作,为真实项目需求在技术和规范两个层面上部署有效对接,从而实现新技术研发与实际制作流程的整合、实现规模化的经济产出 。其研究和应用领域包括摄影测量技术和动作捕捉等 , 并在元宇宙相关应用场景上持续探索更多可能 。经过长达7年的努力,他们已经在众多项目中成功应用了这些技术 。

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