整个游戏中的操作分为两种:一种是横版的动作关卡,玩家操作主角在大地图上选择关卡,进入后打倒普通敌人或Boss;另一种是操作小天使完成人类委托的特殊任务,进而发展人口和村落 。在一款横版ARPG中融入模拟经营要素,在当年是很大胆的创新 。
游戏参照了现实中地球上的各种著名景观,出现了热带雨林、沙漠、雪山、金字塔、神庙等事物,可以看做是一个平行世界里的地球上发生的故事 。
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《雷莎出击》 , 1990年
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在此之后,Quintet的游戏大多围绕“救世”和“平行世界地球”这两大元素来展开
新生的Quintet公司找到的发行商是著名的Enix,双方合作推出了6款游戏,销量都不算太好 。最后推出的《天地创造》只获得了《Fami通》30分的评价(满分为40分),销量也只有20万套 。这使得Enix后来解除了合作关系,也间接导致了Quintet的倒闭 。
当然,Quintet并不是马上就倒闭了,它成立了子公司Shade,在PS平台上又推出了《浮游岛传说》《光明骑士》《火星默示录》等作品 。其中,前两者也是ARPG,《光明骑士》还是比较冷门的地牢冒险题材,当年在国内也有一定热度;《火星默示录》同样是RPG游戏,只是带有比较多的解谜元素 。
这3作同样没能得到市场认可,此后Quintet逐渐沉沦,最后一款参与开发的游戏可能是2002年在GBA平台发售的《魔法封神》 。
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《浮游岛传说》被一些人认为是《天地创造》的精神续作,可惜销量惨淡
2012年,Quintet正式宣布倒闭,人才流向其他公司,宫崎友好和桥本昌哉也随之销声匿迹 。它的子公司Shade后来倒是靠着各种美少女游戏活了下来,例如今年12月1日将要发售的《SAMURAI MAIDEN -武士少女-》就是Shade研发的,当然,这是另外一个故事了 。
《天地创造》的销量失败可以看做是Quintet衰落的一个转折点 。这款游戏有诸多优点,依然不太好卖 , 如今看来,或许是有些“生不逢时” 。
首要原因是,当时ARPG并不算太主流的游戏类型,SFC和PS所处的时代是日式RPG的黄金时期,诞生了大量名作、佳作,ARPG领域却并未得到同样的风光,当时成功的ARPG只有《塞尔达传说:三角力量》和《圣剑传说2》等少数作品 。销量不佳的不仅是《天地创造》,《天地创造》发售几个月后,“伊苏”系列推出了SFC独占作品《伊苏5》,销量也十分惨淡,以至于这一作成了系列最大的“黑历史”,至今Falcom都不愿提及此作,也不愿意进行重制 。
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“黑历史”《伊苏5》
其次,当年Enix关闭了北美的子公司,《天地创造》没有在北美发行,销量上自然受到了影响 , 欧洲和澳大利亚等地发行的英语版本由任天堂负责 。
同时,《天地创造》在设计上采用了意识流的叙事方式 , 游戏中有太多的谜团 , 游戏本身又不解释,而是让玩家自己去体会和感受,这在当年实在是过于超前了 。
虽然Quintet最终倒闭,但《天地创造》反而因为时间推移,日渐引发玩家们的热议和重视,他们开始挖掘游戏里的各种细节 。一些独立游戏制作人也深受其影响,最近热门的独立游戏《神之天平》,它的制作人KEIZO就提到,“伊苏”系列早期的那些作品和《天地创造》《创世封魔录》都对他产生了深刻的影响 。
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