《天地创造》传奇和中国民间汉化往事


《天地创造》传奇和中国民间汉化往事

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1995年10月20日 , 由Quintet研发、Enix发行的ARPG游戏《天地创造》发售 。时逢SFC上各种日式RPG大爆发,加上其他一些因素影响,这款游戏销量并不好,研发公司Quintet后来也消失在了历史长河中 。
随着时间推移 , 世界上越来越的玩家逐渐发现了这部作品的独特之处:精致的画面、动听的配乐、流畅的操作手感,以及城镇发展要素、意识流的叙事手法、借鉴了《圣经》和现实世界地理要素的世界观 , 还有曲折离奇的剧情等等 。进入21世纪,国内民间游戏汉化先驱者Necrosaro为这款游戏制作了水平极高的汉化补?。垢嗤婕业靡越哟ズ土私獾剿暮甏蠛兔烂?。这个汉化版不但对国内民间汉化影响深远 , 也令当年很多像我一样的玩家通过本作开阔了视野,真正见识到了优秀主机游戏的形态 。
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《天地创造》日版封面
游戏发售至今已经近30年,近来关于《天地创造》重制的呼声越来越高 , 国外甚至每年都会为之举办相关纪念活动,今年的10月20日自然也没有例外 。只不过,作为游戏发行方的Enix早在多年前已经和Square合并,成了今天人们熟知的Square Enix,也就是SE公司 。最近这些年 , SE重制旗下经典作品的数量不少 , 《天地创造》也确实有重制的价值,但重制的建议SE是否真的会接受,是个有趣的、值得探讨的话题 。

诞生背景

《天地创造》的开发商Quintet于1989年成立于日本东京,上世纪90年代初期十分活跃 。Quintet在SFC平台上推出了5款ARPG , 分别是两部“雷莎出击”系列游戏以及“创世三部曲”,即《创世封魔录》《盖亚幻想记》和《天地创造》 。5款游戏都有一定知名度,其中《天地创造》的成就和名气最大 。这家公司在SFC上还有一款RPG《勇者机器人》,知名度要低得多 。
Quintet在当年属于异类,因为那个年代 , 大多数日本公司都在SFC上产出纯粹的RPG作品 。比方说 , CAPCOM看到“最终幻想”和“勇者斗恶龙”系列火爆之后,也在SFC上出了两款“龙战士”游戏,颇受好评 。像Quintet这样执着于ARPG的公司可以说极其少见 。
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《天地创造》主菜单
Quintet这么做自有其底气所在,公司的两位创始人宫崎友好和桥本昌哉正是80年代Falcom旗下的名作《伊苏》和《伊苏2》的主创 , 宫崎友好创作剧本 , 桥本昌哉负责游戏设计和程序 。
“伊苏”最初在Falcom内部是不太受重视的项目 , 最后却意外火爆 , 宫崎友好和桥本昌哉也因此声名鹊起 。后来,他们在参与开发《伊苏3》的中途从Falcom离职,创立Quintet,吸引了不少原Falcom员工跳槽加入 。他们自立门户以及坚持做ARPG的初衷,可能是想再现早期“伊苏”系列的辉煌,只不过最后没能完全办到 。
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PC-88平台上的《伊苏》初代
Quintet推出的首部游戏是《雷莎出击》 。这个系列的两部横版ARPG都有颇多创新 , 并且深刻地影响到了Quintet后续开发的游戏 。
《雷莎出击》初代和当年常见的ARPG有很多不同 。游戏的基本主题是“神开拓世界” , 玩家扮演的天神需要在人类生活的陆地上除妖灭怪,建立人类生活的家园,并帮忙解决一些人类发展中遇到的麻烦问题 。游戏中的世界并不大,只有两块大陆、6个部分,问题需要一个一个部分地解决,总体流程不是很长 。

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