发售10年,再看《超越光速》前世今生


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【发售10年,再看《超越光速》前世今生】如今,《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)被广泛视为有史以来最具影响力的独立游戏之一 。10年之前,它与《以撒的燔祭》以及《洞穴探险》(Spelunky)一道,推动了Roguelite品类变得更加流行 。
这款游戏起源于2K上海工作室(迁游软件)两名开发者马修·戴维斯以及贾斯廷·马一个不起眼的想法 。他们回忆说 , 虽然当时的工作环境还不错,但他们对在那里开发的游戏并不感兴趣 , 后来就离开了2K,开始筹备一个业余项目,让自己在寻找下家的同时保持忙碌 。
“至少在我看来,起初只是打算将《FTL:超越光速》作为一个兴趣项目或者原型来对待 。”戴维斯说,“这是我们在职场空窗期里做的一件事,目的是让简历变得更漂亮 , 并借助它找到新工作,投入到更感兴趣的项目中 。不过,随着时间推移 , 游戏量级远远超出了最初的设想 。”
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戴维斯和马在2013年GDC上获得了独立游戏节“卓越设计”奖

灵感来源

按照他们的说法,为了制作这款新的独立游戏,他们从平时玩过的线下策略桌游中汲取了灵感 。“我们很喜欢那种《太空堡垒卡拉狄加》《红色十一月》之类的桌游,包含有大量船员管理以及合作玩法的游戏 。”戴维斯说 。
在动手开发之前,他们写下一个桌游列表,并加入一些原型机制 。“我们想让玩家扮演船长 , 而不是飞行员 。”戴维斯解释说 , “当时大部分游戏都是让玩家驾驶飞船,在太空中进行激烈战斗 。但我们更希望让玩家感觉自己就像皮卡德(美剧《星际迷航:下一代》主角),需要做一些动力分配、保护防护盾、修复伤害之类的事儿 。”
“我们想让玩家管理飞船的各种系统,并体验到因为自己的错误决策而失去船员的痛苦 。”马补充说 。他还透露,为了激发玩家的这些感受 , 他受到了Roguelike游戏随机场景和永久死亡设定的影响 。10年前 , 这类设计元素正在从传统的回合制冒险渗透到其他品类的游戏之中 。
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除了《红色十一月》这类桌游 , 《FTL:超越光速》也受到《萤火虫》《星际迷航》等影视作品的启发和影响
“在之前的几年里,我确实玩过很多传统的Roguelike游戏,但直到《洞穴探险》问世,我才真正开始思考,如何将Roguelike的原则运用于其他品类 。”
尽管如此 , 两名开发者之所以决定在《FTL:超越光速》中融入大量与Roguelike游戏类似的机制,是出于务实的目的 。“比如,我们希望让玩家被迫面对自己的决定所带来的后果,所以采用永久死亡设定就挺合适 。”马说,“我们希望玩家能获得探索未知世界的感觉 , 而设计带有各种不同结果的随机文本事件,似乎就是实现这一目标的最简单方法 。我们还有点受虐倾向,享受失败的感觉 , 所以就做了一款相当有挑战性的游戏 。”

削减规模

鲜为人知的是,在最初的设想中,《FTL:超越光速》远比正式发售的版本复杂 。为了使游戏变得更易于上手和有趣,他们不得不舍弃大量内容 。
“你可能根本认不出来早期的《FTL:超越光速》开发版本 。”戴维斯笑着说,“步子迈得太大了……我们希望当玩家在飞船上操控某件物品时 , 可以将镜头拉近或拉远、调整方向,并看到船员正在做什么 。后来发现,过于繁杂的内容让游戏显得既混乱又无趣 。”

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