大约两三个月后 , 两人重新审视项目,决定让游戏体验变得更精炼,一步步使《FTL:超越光速》变成了玩家如今熟悉的样子 。“我们完全砍掉了移动系统,转而让玩家在游玩时专注于对船员的培养和资源管理 。事实证明 , 这些调整的效果相当不错 。”
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二人在GDC2013上展示的早期游戏原型设计
在开发早期,《FTL:超越光速》对两名开发者来说是一个兴趣项目 。不过到2011年,当《FTL:超越光速》在中国独立游戏节上首次公开亮相后,他们开始更认真地对待这款游戏 。
“那次游戏节有两件事让我特别难忘 。”戴维斯说,“有个人来我们展台试玩《FTL:超越光速》,在那里待了差不多整整一个小时 。当他离开时问我们哪里能买到《FTL:超越光速》 , 因为他还想接着玩……那是我们头一回遇到一个陌生人对我们的游戏产生浓厚兴趣,真的很有意思 。”
“另一件事是,我们见到了发行商Finji的联合创始人亚当·索茨曼 , 他很喜欢《FTL:超越光速》,尽管当时它看上去仍然更像一个愚蠢的业余项目,而非开发者真正会关心的游戏 。正是在那段时间里,我们转变了想法,觉得我们正在做的事情大有所为 。”
筹集资金
离开2K上海几个月后 , 两位开发者的存款快要见底了 。为了筹措《FTL:超越光速》的研发资金,他们在Kickstarter上启动众筹,向玩家们寻求帮助 。
如今,众筹已经成为独立开发团队筹集资金的常用方式之一,但在2012年,那还是个相对新鲜的概念 。从某种意义上讲,他们创办的Subset Games工作室搭上了众筹平台的早班车 。2012年2月 , Double Fine刚刚通过Kickstarter为新作,也就是两年后发售的《破碎时光》(Broken Age)筹资到了320万美元 。
“突然之间,全世界的游戏媒体都开始谈论众筹 , 《FTL:超越光速》碰巧是当时在Kickstarter上出现的几款游戏之一 。”马回忆说,“短短几小时内,我们就达成了1万美元的目标,最终筹集的资金超过了初始目标的20倍 。”
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其中一位捐赠者支持了2000美元,并参与设计了一个游戏中的秘密种族“水晶人”
“说实话 , 当时我们既兴奋又害怕 。起初,我们的想法是让几十人试玩Beta版本,现在却不得不思考如何管理超过9000名玩家的心理期望值,如何为他们提供封测版本 。《FTL:超越光速》的众筹以及游戏正式发售前的封测,都给我们带来了巨大压力 。”
有了研发资金后,Subset终于可以扩大为《FTL:超越光速》所设定的目标 。工作室为作曲家本·普伦蒂支付报酬,委托他为《FTL:超越光速》创作音乐和音效——此前他都一直无偿工作 。另外,Subset还雇佣了编剧汤姆·朱伯特,让他帮忙改进游戏文本 。
有趣的是,由于众筹总额远远超出预期,Subset花了很多时间考虑应当怎样分配资金 。“你必须想方设法改进游戏,同时还得按时完工,确保游戏符合最初的愿景 , 这是个挑战 。”戴维斯解释说,“我们并不打算雇佣一支美术团队,抛弃先前的所有内容,从头开始创作更华丽的3D画面……我们需要把握平衡 , 做到在坚持创作愿景的同时合理管理资源,以一种对游戏有帮助的方式花钱,从而让玩家们看到,我们正在认真地对待他们投出的信任票 。”
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