我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?

在与不同规模、不同类型的游戏团队聊天的过程中 , 他们往往不约而同地透露出同一种想法:团队需要年轻人 , 年轻人会更有创意和想法 。 因为他们在成长过程中接触到了多元的、新鲜的事物 , 未被定型 , 拥有无限可能性 。
我此前对大家口中的「年轻人」的创意和想法 , 一直都只有一个模糊的概念 , 说不清楚具体突出在哪里 。 所幸 , 在由腾讯游戏学堂主办的2021腾讯高校游戏创意制作大赛上 , 我发现了一个也许是最接近大家口中「年轻人」的选手 。 我称呼他为杨同学 , 是进入总决赛的唯一一个单人选手 。
杨同学大学主修动画专业 , 今年1月份才正式接触编程 , 一人包揽程序、策划、美术和文案 。 开发3个月 , 带着他的2D横版悬疑解谜游戏《筒楼异事》 , 拿下了2021腾讯高校游戏创意制作大赛铜奖 。
我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?
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上台介绍游戏的他身穿印着「未来游戏制作人」字样的T恤 , 嘴里说着些“2D解谜游戏、老一套、没啥游戏性”的话 , 随性又自信 。 现场评委老师给予了《筒楼异事》美术“挺不错”的评价 。 得知他是单人开发之后 , 更是表达了非常高的期待 , 认为他坚持下去 , 能做出《去月球》那样的作品 。
在与杨同学私下的对话中 , 我渐渐补全了这个「年轻人」的全貌 。 他的一些想法和喜好 , 也是众多「未来游戏制作人」的缩影 。
“游戏本身就是一个作者想法的聚合体”
作为一款2D横版悬疑解谜游戏 , 《筒楼异事》最令人印象深刻的就是诡异的画风 。 在破旧的老式筒楼中 , 存在众多可供探索的场景 。 玩家扮演一位高中生 , 需要在这些场景中寻找线索 , 解决问题 , 揭开隐藏在故事背后的灵异与阴谋 。
我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?
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这是杨同学的毕业设计 。 他非常热爱游戏 , 之前“一直傻玩” , 今年1月份老师给了毕设命题之后 , 才想到“能不能做一个游戏 。 ”但动画专业并不能为游戏制作提供实质性的帮助 。 于是他挑了一个比较简单的引擎 , 从0开始学编程 , “技术力也就是做这么个2D横版解谜游戏 。 ”
而2D解谜的好处在于 , 永远有自己的亮点和灵魂 , 比起3A游戏更容易让作者表达个人风格 。 “游戏本身就是一个作者想法的聚合体 。 ”《筒楼异事》里面融入了许多杨同学多年游戏生涯中培养起的好恶 , 以及从不同文娱作品中汲取到的灵感 。
由于从小受《机械迷城》、《地狱边境》的影响 , 他“天生就喜欢偏阴暗的风格 。 ”《筒楼异事》灵感来源于两款2D恐怖解谜游戏——《弗兰的悲惨之旅》和《Sallyface》 。 他觉得《Sallyface》最后一章“非常扯淡” , 也想做“一群小伙伴解决一个问题”的游戏 , 借鉴了《Sallyface》在楼中探索的设计 。
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但2D解谜游戏操作“都是点来点去 。 ”在看他来 , 想要与同类游戏做出本质差异 , 重点是要有一个优秀的剧情作支撑 , 并把自己的大量想法加入其中——这也是2D游戏和3A大作最接近的时刻——引领玩家的心路 , 以获得相似的心流体验 。
他不喜欢“全是刀片”的结局 , 这种作者“很坏” , 更偏向大团圆 , “最美的角色都要尊重他 。 ”不喜欢特别“高大上”的世界观 , 更专注于人们普通的情感 。 喜欢讲得“通透”一点 , 让玩家明白整个故事的细节......他把这些都应用在了《筒楼异事》中:
一群小伙伴在筒楼中探索 , 和邻居对话 , 慢慢捋清楚对抗怪物的事实——“和邻居的对话每一句都是有用的 。 ”怪物会感染人 , 改变他们的行动、想法 , 也会成为解开真实世界的线索 。 风格看起来黑暗 , 但结局充满“关于友情的正能量 。 ”

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