我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?( 二 )


我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?
文章图片
《筒楼异事》并没有给到明确的任务点——他不喜欢被人“逼迫” , 连商业手游常见的每日任务都“接受不了 。 ”所以他设计了环形叙事结构 , 共有三层的筒楼中分布着许多场景 , 玩家需要分早、中、晚三个时间段来探索 , 通过各种信息推测自己下一步应该去做什么 。
这样的设计 , 不仅与2D解谜游戏中常见的线性流程区别开来 , “营造了一种开放世界的感觉” , 也大大减少了他的工作量 。 当然 , 缺点也是不可避免的 , “有些地方需要重复探索 , 卡关会很烦躁 。 ”
为了配合黑暗的故事 , 《筒楼异事》美术风格参考了偏克苏鲁风的美式漫画 , “暗面之中穿插一些亮面” , 画面扭曲又诡异 。 部分场景则参考了皮克斯的动画 , 添加大量“动来动去”的东西 , “看起来比较有趣 。 ”
不过 , 除了策划以外 , 他都做得“挺难受 。 ”画图是“硬画” , 有些交互需要编程手段 , 但自己技术力不太够 , 很多想法没有加进去 , “愁的不行 。 ”
“知道的东西基本都是从游戏和电影里看到的”
杨同学出生于1999年 , 最早接触游戏是在幼儿园 , 玩到了微软自带的做蛋糕游戏 , “觉得电子游戏真厉害 。 ”
当然 , 迫于父母的压力 , 直到大学他才可以“不停地”打游戏 。 打完游戏看电影 , 看完电影看动漫 , 日常生活基本就是这三者的循环 。 他多次强调自己不喜欢运动 , 不热爱生活 , 不是个好学生 , “知道的东西基本都是从游戏和电影里看到的 。 ”
但这些东西塑造了他的审美 , 培养了他的喜好 , 填补了他的创意 。 他可以从电影中学习题材、运镜、演出结构和叙事手法 。 “要想做出好的游戏过场动画 , 就一定对电影运镜有一些理解 。 ”
他非常喜欢昆丁 , 剧情可以“随便铺垫”;也喜欢诺兰 , 电影中有“丰富的想象力和世界观” , 比如《信条》的时光回转 , 《盗梦空间》的重重梦境 , 都“很适合做游戏设定 。 ”
我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?
文章图片
看似沉浸在自己的小天地 , 但他并不是大家口中的宅男 。 他喜欢分享和讨论 , 会拉朋友一起玩单机 , “我打一关 , 别人打一关 , 不一定非要完全沉浸在里面 。 ”大学时候 , 他在宿舍搞了一个大屏幕 , 每天晚上办电影之夜 , “逼着室友一起看电影 。 ”他觉得自己看“很憋屈” , 很多想法没人讨论 , “还是有人说比较好 。 ”
讨论的同时 , 也是自我思考和复盘的过程 。 他认为优秀的策划一定要认真玩游戏 , 边玩边思考 , 有自己的想法 。 他自己对游戏就非常有想法 , “经常想一想 , 有时候想游戏这些东西就会失眠了 。 ”
杨同学对很多类型的游戏都有想法 。 比如派对游戏——“标准的派对游戏”的目标用户是想要“派对”的人 , “太注重玩家之间的互动” , 靠“乱成一团”来增加玩家的互动感 。 但这些互动有时候是“负能量”的 。 玩法单一 , 也不会永久地持续下去 。 就像《糖豆人》 , “顶多出新地图 , 游戏性已经被束缚住了 。 ”
他喜欢与人交流 , 想要的是自由度高 , 可以冒险的“派对游戏” , 比如《英灵神殿》和《盗贼之海》 , “和室友天天玩 。 ”但它们也有“很多缺点 。 ”他想要改进这种游戏 。
怎么改进呢?增加游戏本身的深度和可玩性 。 “就像一个游乐园 , 有很多游乐项目 , 每个项目都不一样 , 大家可以团队或各自冒险 。 ”当然 , 如果玩家突然想“兴风作浪” , 也需要有一个公共区域让大家搏斗 。 但肯定不能永远搏斗 , 所以“玩家能干的事情越多越好 。 ”

相关经验推荐