我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?( 三 )
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《英灵神殿》
他最喜欢的游戏是《巫师3》和《荒野大镖客》 。 虽然缺点也能谈一大堆 , 诸如系统“不够完善” , 游戏性“缺乏” , 互动“少了一点” , 任务“没什么反转和代入感”等等 。 但他明白这些或许受客观因素影响 , “把他们的优点学到就足够了 。 ”
至于他的入行切入品类——2D独立游戏 , 他觉得玩法“很难有什么突破” , 最重要的还是剧情和奇奇怪怪的互动 , 任务系统也要“用心做 。 ”就拿《去月球》来说 , “没啥游戏性” , 但剧情能让玩家产生很大的心理波动 。 它也会“莫名其地搞怪一下” , 让玩家时刻感觉到乐趣 。
这些想法都来源于他多年来的积累和思考 , 存在在他的脑海里 。 做游戏的过程 , 也是把“脑子里面的东西复刻下来”的过程 。 就像做《筒楼异事》 , “想法都在脑子里 , 复刻的过程很难受 , 因为热爱才能坚持下去 。 ”
“我们的游戏要走出中国市场 , 在全世界脱颖而出”
看到这里你可能发现了 , 要么单机独立游戏 , 要么3A大作 , 杨同学并不太关心商业手游——他很清楚 , 市场需要商业手游 , 也有需要商业手游的玩家 , 但与他要做的游戏是两个不同的受众群体 。
事实上 , 不止杨同学 , 包括本次大赛的金奖《五维空间》策划&程序何同学 , 银奖《成土市的我》程序李同学 , 他们都选择走一条与“传统商业手游”完全不同的道路 。
银奖团队的李同学刚刚毕业 , 已经全职负责他们为《成土市的我》建立的鹄苍工作室 , 做好了每天吃泡面的准备 。 他觉得去大厂“可能并不能有很多机会做自己想做的事情” , 而自己现在有项目在手 , 这两年的独立游戏市场也“比较好 。 ”他想趁年轻“拼一拼” , 探索一下可能性 。
金奖团队何同学更现实一些 , 他非常清楚单机游戏的盈利天花板相比商业手游更有限 , 所以更青睐把二者相结合的方式——往凉屋、椰岛的方向发展 , 既可以把自己的创意及思考都放在游戏里 , 也能拥有一定的“造血”能力 。
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这也是在谈论「未来游戏制作人」时 , 一个无法回避的现象 。 他们确实接触到了丰富的文娱作品 , 生成了无数创意想法 , 但也培养了强烈的个人喜好 , 知道自己想做什么 , 不想做什么——尽管他们中的大多数 , 可能会为了学习完整的游戏制作流程 , 选择先进入大厂打磨 。 但他们都抱着学成出师 , 建立一番独立事业的决心 。
杨同学也是这样 。 他觉得包括自己在内的年轻一代 , “远远不如”真正的老牌游戏人 。 而只有“先达到人家的水平” , 才能谈不同和超越 。 所以他想要先进入大厂 , 完整了解做游戏的流程 , 积累一些人脉 。
【我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?】而当「未来游戏制作人」在大厂千锤百炼到能独当一面的时候 , 他们制作出的游戏 , 也许不见得会有多创新的玩法 , 多大的商业成就 , 但一定会突破现有的类型和题材 , 并且面向全世界 。 “我们的游戏要走出中国市场 , 在全世界脱颖而出 。 ”
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