回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅


回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅

文章插图

回归ARPG初心,测试留存翻倍,《龙之谷世界》国服的涅槃之旅

文章插图
2020年初 , 《龙之谷世界》在东南亚市场上线,这是龙之谷在MMO方向的一次尝试 , 任务是给龙之谷IP拓展新品类市场 。少有人知道的是,这款新品在东南亚只运营了一年就悄然关服 。
两年后再聊,制作人小一的话里还透着项目初期的难 。
因为MMO和《龙之谷》IP调性不符,《龙之谷世界》在新市场的探索难度极高,产品在海外上线初期得到了一份并不满意的答卷 , 另外当时版号也迟迟没有消息 。
这两条加起来 , 一方面,是对项目组研发运营的挑战,另一方面 , 其实也刚好让他们有决心和时间大改,躲过了一次在国内主战场的大败 。
在这大改里,小一给《龙之谷世界》定了个坚持的初心和定位:回归龙之谷经典职业、技能体系体验,回归龙之谷特色的副本体验,不肝、不氪 , 做一款口碑佳作 。
《龙之谷》也找到了和一个多数IP不同的运营思路,不去追逐市?。?什么品类火就跟风什么品类,而是扎进和IP调性最贴合的品类 , 做团队最擅长的品类 。
做一款克制的ARPG
《龙之谷世界》的东南亚版最早在2020年1月上线,外观精美、有品牌号召力,是款没什么大毛病也没什么亮点的IP改MMORPG 。
虽说对比前几代产品成绩较差,但其实留存和流水还在MMO的及格线以上,回到国内玩玩买量也能赚些 。
之所以决定要做重做式的大改,主要原因有两个 。
第一,习惯于《龙之谷》ARPG体验的用户难以接受MMO 。
一般来说,ARPG强调技能的搭配、释放策略,靠挑战副本获得成就感 。而MMO的核心是数值和社交,多少数值过什么关、有什么样的社交地位相对固定 , 只能靠氪肝解决 。
据团队调研,《龙之谷》系列的核心玩家以ARPG玩家为主,年龄主要分布在三个段:早期端游老玩家,多在32-38岁之间;2017年《龙之谷手游》玩家,多在25-29岁之间;新一批的ARPG爱好者,年龄集中在16-22岁之间 。
让这些人去玩一款《龙之谷》MMO,一方面,让奔着ARPG品牌去的人玩MMO本就不适配,另一方面 , 用户特性决定 , 中年用户没时间肝 , 年轻用户又氪不起,注定难以获得好的MMO体验 。
这是对IP的消耗,不能维系核心用户、最大化产品价值 。
第二 , MMO本身市场同质化严重 , 甚至现在MMO主流游戏丢出一张游戏截图 , 不打LOGO都很难说具体是哪个产品,加上品类本身的氪肝程度都让用户疲惫,常常觉得玩个游戏比上班都累 , 并不利于品牌和产品的长线运营 。最主要的是这品类并不适合龙之谷用户的习惯 。
所以 , 这两条一综合,新版《龙之谷世界》的制作思路就出来了:
1.继承和创新
重回ARPG本质,做一款核心玩家熟悉又有惊喜的ARPG手游 。
2.克制
不把行业的焦虑传递给玩家,做真正的不氪不肝 。
熟悉但新鲜,测试留存翻倍的方法
经过一年多的修改,回归ARPG的《龙之谷世界》已经在2022年9月前就完成了4轮测试,7日留存率大约是东南亚版《龙之谷世界》的两倍 。
小一说,这里头的原因就在于继承、创新和克制 。
首先,《龙之谷世界》给老玩家的第一感官是熟悉又新鲜 。
在改回ARPG之后,游戏重新把体验核心转到动作、操作、打击感和副本上,还原了端游的所有动作、技能、职业、世界观、主要人设,同时又做了新的设计和移动端的适配 。

相关经验推荐