四个月拿下6亿流水,我没想到《永劫无间》会打破“国产买断制”的记录

四个月拿下6亿流水,我没想到《永劫无间》会打破“国产买断制”的记录
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8月12日 , 网易旗下子公司24Entertainment研发的《永劫无间》正式上线Steam 。
8月16日 , 《永劫无间》官博宣布 , 游戏仅用4天时间 , 便登顶了Steam全球销量周榜 。
四个月拿下6亿流水,我没想到《永劫无间》会打破“国产买断制”的记录
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11月10日 , 也就是今天 , 《永劫无间》再次发布了一个重磅消息:游戏全球已经突破600万份 , 创下了国产买断制游戏销量的新纪录 。 四个月拿下6亿流水,我没想到《永劫无间》会打破“国产买断制”的记录
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如果我们按标准版原价98元的价格计算的话 , 《永劫无间》销量收入接近6亿人民币 , 而且这还没有算上游戏中的内购流水以及国服官网渠道零分成的利润 。 在它之前 , 比较有影响力的国产游戏 , 如《古剑奇谭3》 , 发售三年之后 , 销量也不过200万份 , 更不用说别的独立游戏了 。
不知不觉间 , 《永劫无间》已经成为了国产买断制游戏赛道的领头羊 。 当时 , 我们就被游戏过硬的品质和差异化的战术竞技玩法给惊艳到 , 普遍看好它未来的潜力 。
如今 , 近三个月过去了 , 游戏发售时热度逐渐冷却 。 在大家都以为它要逐渐淡出行业视野的时候 , 《永劫无间》又带着600万销量的成绩再次震撼整个游戏圈 , 掀起了一波新的讨论浪潮 。
回过头去看 , 我惊讶地发现 , 《永劫无间》已经建立起了一个成熟且稳定的游戏生态 。 从日常运营 , 到联动扩圈 , 再到电竞领域 , 它都在不断打破我们对于买断制游戏的认知 , 而600万销量更像是这"三板斧"策略下的努力成果 。
第一招:稳定迭代 , 为游戏注入活力
从《永劫无间》的官网更新公告 , 我们看出 , 游戏一直保持着一个相对合理且稳定的内容迭代节奏:大约每两周更新一次小版本 , 然后每三个月更新一个大的赛季 。
其中小版本的更新包括英雄改动、新玩法模式 , 武器魂玉的调整等等 , 可以看作是制作组对于游戏生态的"查缺补漏" 。
举个例子来说 。 一直以来 , 《永劫无间》的用户群体都流行着"练刀房"的玩法 , 指的是高玩们为了提升操作技术 , 在自定义的房间里面进行各自一对一战斗 。 由于房间里面都是排行榜前列的玩家 , 所以战斗的观赏性十分之高 , 会吸引大批玩家们围观学习 。
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(在B站上一直有很高的关注度)
官方观察到了玩家这一需求之后 , 在最近的小版本更新里面 , 推出了与之相似的"武道争锋"的玩法:让16名玩家在一对一情况下战斗 , 最终决出冠军 。 以官方的形式 , 对民间流行的玩法进行引导与规范 , 不仅满足了玩家们的内在需求 , 也促进着游戏生态进一步完善 。
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除此之外 , 《永劫无间》作为一款竞技游戏 , 平衡性是版本更新另一个重点 。 制作组会基于玩家们的反馈和游戏竞技数据的表现 , 对于强势的英雄和武器进行削弱 , 同时加强弱势一方 。 他们努力让所有英雄与武器之间保持动态的平衡 , 确保玩家都能有一个相对良好的竞技体验 。
在大的赛季更新方面 , 则是与新英雄和新武器相关 , 让游戏的内容变得更加丰富 。 目前 , 《永劫无间》马上就要结束第一赛季 , 即将迎来第二赛季的更新 。
在《永劫无间》的第一赛季 , "崔三娘"与"匕首"的出现 , 大大改变了游戏的环境 , 让"控制"成为了竞技场上炙手可热的角色 , 玩家们甚至研发出了一套以"崔三娘"为主的战斗体系 。

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