《星之海洋》新作都要来了,tri-Ace 会在主机上复兴么?( 三 )
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《女神侧身像2:希尔梅莉亚》则遭遇了另外一种问题:叫好不叫座 。 该作其实在画面、音乐各方面表现都不错 , 但是游戏系统变得过于复杂 , 导致不少玩家难以上手 , 最后在日本只卖出了42万套 , ENIX方面对这一成绩并不满意 。 也是从这一作开始 , tri-Ace为了创新而不断「做加法」导致系统日趋复杂的问题开始暴露 , 为之后PS3时期遭遇的种种挫折埋下了肇因 。
纵观这一时期的tri-Ace , 虽然有一些作品销量不是很高 , 但是游戏整体的品质达到了极高的水准 , 几乎每款都是精品 , 甚至逐渐流传着这样的说法:tri-Ace出品 , 必属精品 。 当时谁也不会想到 , 之后的十几年里 , 这家公司会历经这么多坎坷 。
决策失误导致元气大伤
进入PS3和XBOX360的新时代后 , tri-Ace陆续推出了数款游戏 。 水准其实仍然在线 , 但无论口碑还是销量都无法和之前巅峰时相提并论 , 最主要的原因是当时的主机行业的格局发生了巨变 , 日式RPG已经风光不再 。
此前 , SFC、PS、PS2之所以能够在那些主机大战中获胜 , 大量的优秀日式RPG作品是一个关键因素 。 当年《最终幻想7》登陆PS主机 , 甚至能左右主机大战走向 , 也是一个老生常谈的话题 。 然而进入PS3时代后 , 欧美3A大作逐渐成型 , 以《神秘海域》系列和《使命召唤》系列为代表的产品改变了整个游戏行业 , 通过高投入大制作 , 让游戏呈现出好莱坞大片般的视觉效果 , 打造出火爆激烈的战斗场面 , 动辄就卖出几百万甚至上千万套 。 与此同时 , 欧美玩家也逐渐成为了市场主体 , 日本玩家群体则在不断萎缩 , 销售额逐年下滑 。
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如果说市场环境变化是外因的话 , 那么内因就是tri-Ace当时的一些决策失误 , 导致了一系列销量失败 。
最大的决策失误或许是当时tri-Ace和微软方面进行的紧密合作 。 微软在推出XBOX360主机后 , 迫切想要通过一些独占日式RPG来打开日本市场 , 因此花费重金找来一些日本第三方公司 , 其中tri-Ace就和微软合作打造了一款XBOX360独占的原创IP游戏《无尽的未知》 。
《无尽的未知》被五反田义治称为「汇聚了tri-Ace历代作品各种要素的集大成之作」 , 请到了著名的水野良和贺东招二撰写剧本 , 游戏的战斗系统也颇有探路意味 , 本身素质不错 , 且有一定潜力 。 但或许是因为当时微软方面催促游戏尽快上市 , 使得该作有不少明显未完工的痕迹 , 可说是个半成品 , 加上当时XBOX360主机在日本的装机量实在有限 , 该作最后以销量惨淡收场 。
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此后tri-Ace又和微软、SE合作推出了《星之海洋4:最后的希望》 , 该作本来也是XBOX360独占 , 但是因为销量不佳且微软并没有IP所有权 , 后来也移植到了PS3平台 , 可发售的时候已经是PS3末期 , 因此也没有新增多少销量 。
由此可见 , tri-Ace当时押宝微软的决策失误 , 使得这两款游戏成为了主机大战的牺牲品 , 公司元气大伤 , 不得不去寻找其他发行商 。
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另一个决策上的失误 , 就是为了创新而把战斗系统复杂化 , 门槛过高导致很多大众玩家接受不能 。
微软之后 , tri-Ace找到的发行商是世嘉 , 双方合作推出了《永恒的终焉》 , 但是最后销量依然低迷 。 这款游戏是tri-Ace在战斗系统上变革最大的一次 , 开创性地设计了一套名为「t?A?B三重攻击」(tri-AttackBattle)的半即时制战斗系统 。 这个系统变化实在太大 , 门槛很高 , 玩家如果想要熟练掌握并且吃透 , 需要花费大量时间来熟悉复杂的规则并进行大量实践 , 很多深度玩家对此乐在其中 , 但新手玩家却望而却步 。 《星之海洋4:最后的希望》也存在类似的问题 , 光是游戏的教程部分就十分复杂 , 需要差不多30分钟才能过完 。
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