《神领编年史》制作团队采访 易于上手的即时战术系统( 二 )


《神领编年史》制作团队采访 易于上手的即时战术系统

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Q:本作有副官的设计,在副官的搭配上,会怎么推荐玩家去组合才能发挥最大的效益?例如说步兵的主将,是不是要搭配步兵的副官才会比较强,还是步兵可以搭配魔术师来使用呢?
A:基本上不会有哪个主单位跟副官组合后会变得比较强 。这样设计是因为加上副官之后 , 就总共可以有八个单位在战场上发挥功效,这个系统让那个玩家得以更自由地选择角色的搭配 。
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Q:在之前推出的试玩版中,敌人的AI似乎普遍不是很强,出击欲望也不太高 , 导致大多数敌人都一直在站桩等待玩家进攻 。请问正式版的后期战斗中会对这一点进行改善,以打造出一个更加动态的战场环境吗?
A:敌人的AI不会进行调整,不过后期的任务中,敌人出现的数量、种类会有所不同,关卡的通关条件也会有所不同 , 这些部分会让关卡产生更多的变化,玩家同时需要处理的事情也会更多,所以会更考验玩家安排战略的能力 。
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Q:本作为什么没有使用HD-2D的开发技术呢?
A:HD-2D确实拥有很独特的画面表现力 , 但它会让游戏中的许多元素以最小限度呈现出来,在《神领编年史》这种需要即时行动的战场上会显得非常不直观 , 许多元素会难以辨认,因此我们还是采用了现在的美术风格 。
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Q:本作有什么重复游玩的要素吗?比如是否会有无尽模式之类的内容?
A:本作没有所谓的通关后要素,但玩家可以继承现在的等级、装备来进行二周目游玩 。
Q:SE过去曾经有不少优秀的策略游戏 , 本作在开发时是否有受到某些SE作品的启发呢?例如《最终幻想战略版》和《红莲之王》?
A:本作在开发中参考过许多经典的作品,但还是希望可以做出一些更不一样的东西 。
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Q:在体验版推出之后,制作团队有没有从玩家那里获得不错的反?。炕岵换嵩谡桨娑杂蜗返哪谌葑龀鲂薷模?/b>
A:因为体验版的内容是游戏非常初期的部分,所以也不太能将玩家的意见反映到正式版当中 。但是,不少玩家在玩过体验版之后,都留下了一些非常正面的反馈 。当然,他们也有提到说游戏中的AI设计存在一些问题 , 不过就算这样,像第一章第五关的战斗也非常有趣,并且具有挑战性 。
基本上这些反馈都是符合我们开发时的期待,在体验版中,玩家大部分时候都会体验到比较简单的关卡 , 直到第一章第五关的时候,难度才会有所上升 。
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Q:本作中玩家可以回到以前打过的关卡,通过重复战斗来练级,请问这部分以后会考虑加入自动战斗或扫荡之类的设计来节省玩家的练级时间吗?
A:未来不会加入自动战斗或扫荡等功能 。之所以让玩家可以重复游玩之前已经通过的关卡,主要是希望让玩家可以再次挑战关卡中的目标,让玩家可以在提升实力后,实现那些当初无法达成的目标 , 从而获取报酬 。
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