触乐夜话:无尽循环中的刷子

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哎呀……(图/小罗)
昨天 , 一年一度的游戏大奖(TGA)公开了各奖项的提名游戏 , 《死亡循环》拿下9项提名 , 一路领跑 , 至少单就提名数来说 , 把其他游戏远远地甩在了后面 。 排在后面一点的是《瑞奇与叮当:时空跳转》 , 获得了6项提名 , 再就是《双人成行》和《意航员2》 , 也有5项 。
《死亡循环》刚发售时我猛烈地玩了一阵子 , 风格独特鲜明 , 我相当喜欢 , 还在"周末玩什么"中畅快地推荐了 。 游戏的质量还是过硬的 , 从这次TGA的提名也能看出来 , 两项含金量最高的奖项——最佳年度游戏奖和最佳游戏执导奖中都有《死亡循环》的名字 。
玩家们还是挺乐于看到潜心钻研的工作室斩获佳绩的 。 ArkaneStudios之前的几部作品有些叫好不叫座 , 喜欢的人极爱 , 不喜欢的几乎不会碰 。 粉丝玩得开心 , 却也替他们心急 , 担心某一次发挥失常后 , 一路滑下去 。 就和所有事一样 , "优秀的"与"好的"经常不等于"能获得广泛认同的" , 3A年货每年出 , 流水线产品即使质量合格也总差点味道 , 但架不住人家卖得多 。
"上头期"过去后 , 我登上黑礁岛的频率就低了很多 , 不过蹭着单位的PS5 , 写稿写累了 , 头脑发昏就"循环一局" 。 《死亡循环》节奏明快 , 动作元素足 , 冲突一场接着一场 , 目不暇接 , 说得糙一点:"打着很爽!"切换思路后 , 再回过头来看稿子 , 原来阻塞的地方就通畅不少 , 打字声也像开枪一样 , 噼噼啪啪 。
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这把枪是隐藏武器 , 能自由切换单双持 , 伤害也很高
几乎所有人都对《死亡循环》不啻赞美 , 它确实很好 , 可是我在玩过一阵后 , 流畅的体验就停滞了 。 黑礁岛的关卡设计详细立体 , 不算特别大的地图中藏满了秘密 , 可彼此之间缺乏联系 , 除了文本和HUD几乎没有更多指引 , 在后半段的流程中 , 我长时间地在地图中闲逛 , 重复地打一批又一批敌人 , 获得的新线索却很少 , 真是"成也探索 , 败也探索" 。
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我把能刷的装备已经弄到了最好
重复游戏带来的好处是强大的装备和对地图的熟悉 。 《死亡循环》中有类似"魂"的入侵系统 , 其他玩家扮演的朱莉安娜前来刺杀的概率相当高 , 我一开始特别紧张 , 手忙脚乱地死了好几次 , 后来随着装备越来越好 , 对局策略也更成熟 , 就反过头来猎杀朱丽安娜 。 我认为《死亡循环》的入侵机制更倾向于对柯尔特 , 也就是玩家一方友好 , 地图上的敌人虽多 , 但毕竟是杂草 , 只要玩家不急着推图 , 就构不成威胁 。 更重要的是柯尔特的重生技能超强 , 对上朱丽安娜 , 几乎等于3条命打1条 。
我利用零碎时间 , 偷空才来上一两局 , 也没去整理收集的线索 , 所以进度推进得极其缓慢 , 在打过的地图上反复"逛街" 。 我知道这事主要赖我 , 但凡是下心记一记线索 , 或是认真查查攻略 , 都不会在同一关晃悠这么久 。 不过这也有好处 , 和入侵的朱丽安娜斗智斗勇反而成了一件更有趣的事 , 我对阵其他玩家的胜率很高 , 武器和碑文滚雪球一样越累越精良 。 如果没记错的话 , 我连胜了大约10局 , 如果运气好 , 单靠感应地雷就能击退敌人 , 最后输的一次是因为一根筋往上莽 , 打空了子弹 , 对手应该是开了减伤和吸血技能 , 硬是吃掉了所有的伤害 。 现在 , 我的结算界面中 , 系统预置的文本已经全显示过一次 , 胜利的画面中只剩下"上尉再得一分" 。 每次循环开始前 , 朱丽安娜已经和我无话可说了 。

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