阿特|游戏中的父亲们

(本文含有对多部作品的严重剧透 , 请介意的朋友们谨慎观看 。 )
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通关新《战神》的那天下午 , 我窝在办公室的沙发里看完了游戏的最后一小段剧情 。 奎托斯尝试向阿特柔斯解释他杀死其他的神 , 尤其是杀死自己父亲的过去 。 但最终他其实也没有解释很多 。 阿特柔斯的表情大体还算冷静 , 但似乎有一点微妙的困惑和恐惧:“所以这就是作为神的命运吗?杀死自己的父亲?”
此前奎托斯一直在尽可能地让儿子远离这些争端 , 试图隐瞒他们和那些神族的关系 。 这是他身上温和的一面 。 不过我发现自己在整个游戏的过程中还是对阿特柔斯更有共情和代入感 。 这在我的游戏经历中不是很常见 。 哪怕游戏的主人公和我的距离很远 , 不管是身高两米的壮汉 , 还是高挑纤细的机器人美少女 , 我通常都能找到一点共情和沉浸的时刻 。 然而在奎托斯身上 , 我始终认为他对自己的儿子有些过于严厉 , 尽管在部分老玩家眼里他离过去那个“干 , 就是干”的斯巴达战神已经差得够远 。
阿特|游戏中的父亲们
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在新《战神》里带孩子的奎托斯显得比前作更有人情味一些
这种设计的用意其实很好理解 , 因为人物的成长与转变是一个好故事中重要的一环 。 编剧当然可以让奎托斯一开始就将一切和盘托出或者尽量耐心地解释一切 , 但那时尚且未经历过旅程磨砺的阿特柔斯会明白吗?从剧情发展的逻辑上讲 , 大概率不会 , 但这和一开始奎托斯拒绝沟通的态度并不矛盾 。
“就是感觉很‘爹’……”与同事们讨论这个问题的时候 , 大家似乎只能想出这个其实很难厘清具体所指的形容 。 这个词往往被用来描述一个人说一不二、指手画脚 , 并且不顾及他人感受的强硬气质 。 这些人可能真的有强大的能力 , 只是惯于指挥别人去做自己认为正确的事情 。
这种类型的角色并不鲜见 , 尤其是游戏中“老父亲”角色的基数就很大 , 随便抓来一个有些经验的玩家都能列举一二 。 严格来说 , 《最后生还者》第一部中的乔尔在初见艾莉的时候也挺“爹”的 , 毕竟那时候他还只把这小姑娘当作需要走私的货物 , 当然得听话 。 虽然在一路上培养出了非常近似于父女的感情 , 最后乔尔单方面为艾莉做的决定却又引发了一些争议 。
从作品的角度来说 , 最后的医院场景完全是一种戏剧化的、被人为强化的道德困境 。 我觉得在道德上的模棱两可正是《最后生还者》的经典之处 , 毕竟游戏现在也被视为文艺作品 , 那么塑造与表达人所处的困境正是它的任务之一 , 而玩家或者欣赏者应当保留这种复杂两难的感觉 , 作为叙事与情感的一部分去体会 。
不过 , 据我观察 , 就围绕第一部结尾的争论看来 , 有不少玩家颇有代入感地认同乔尔的行为 。 “这趟旅途实在太艰险了 , 不听话是想喂感染者吗?”“不这么做的话 , 艾莉会死 , 也不一定能做出疫苗 。 ”这种认同还一部分地延伸到了第二部中 , 很多人不理解成长期的艾莉为什么在得知事情原委后对乔尔采取疏远态度 , 觉得她不懂事、不领情 。
在我看来 , 这种心理认同能成立 , 很大程度上归功于故事背景刻意为之的严酷 。 人们乐于在虚拟世界中构筑黑暗森林式的弱肉强食的环境 , 默认那种刚硬的、说一不二的气质能够解决大部分问题 , 并且放弃思考其他的选择 。 而主流的动作类游戏也很少乐于给玩家其他选择 , 毕竟不打架、不爽快的话叫什么动作游戏 。
在大部分主流题材中 , 这种期待能够最大程度地将用以娱乐的暴力正当化 。 往大了说 , 末世题材的经营游戏也会助长玩家同样的家长气质 , 毕竟没有什么比“不照我说的做就会死”更有说服力 。

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