阿特|游戏中的父亲们( 二 )


我一直觉得这其实有些矛盾 。 一方面人们希望能让电子游戏跻身于第九艺术的地位 , 希望看到将人性与情感表现得更复杂深刻的作品;另一方面 , 人们还要求大作必须爽快和具有娱乐性 , 简单粗暴也没关系 。 “玩游戏就是为了开心 , 那为什么不突突突掉所有挡路的人抱着女儿回家呢?”“什么?女儿还不识相的吗?”
阿特|游戏中的父亲们
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我觉得乔尔与艾莉的故事停留在这一刻其实就足够了 , 对他们的关系表现得很明白 , 然而大型IP为了挖掘商业价值做不到适可而止也是通病
这些父亲还往往被类似的烦恼所困:看似无所不能的硬汉总是在处理亲密关系时手足无措 。 不管他们在外界有怎样的能力与地位 , 都很难抵御来自子女的指责与贬损 。 我还记得一部好莱坞灾难片的男主角曾经有一句大吼出来的台词:“我能拆掉恐怖分子装的炸弹 , 却无法说服我的女儿走出洗手间 。 ”在大部分故事中 , 这类“硬汉柔情”的套路是让英雄显得更有人情味的手段 , 也是一种可以原谅、无足轻重的缺点 , 甚至几乎所有在亲子关系上的强硬都能被解释为爱之深责之切的过度保护 。 毕竟 , 许多人更容易代入的是他们刚硬的一面而不是笨拙的一面 。
而且 , 一旦笨拙的一面得到了克服——通常这意味着一个和解式的故事走向 , 子女终于理解了父亲的苦心 , 这个角色的地位就能在家庭内外重新确立与巩固 。
这样的叙事很容易就能达到合格的水准 , 但也有令人感到审美疲劳的风险 。 一旦脱离了那种严酷的背景 , 刚强严厉的老父亲角色与他们的转变并不在普遍意义上对我的胃口 。 并不是每个游戏都能像《最后生还者》第一部那样把两个主人公建立父女关系的过程刻画得如此细腻感人 , 让我忘记这种性格特征实际上多么令人想要远离 。
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如果说这类笨拙焦心的老父亲单纯是一种比较经典、稳妥的叙事路线 , 在另一些作品中 , 树立这样的典型就是目的本身 , 能顺势制造出各种各样的戏剧矛盾 。 比如《对马岛之魂》中的志村舅舅 。 他对主人公仁来说不是父亲胜似父亲 , 而他与仁的理念冲突是主线故事里最大的矛盾之一 。
就像整个《对马岛之魂》非常浅表却成功地营造了一种日式美学那样 , 志村舅舅身上凝聚了西方人对东方式大家长和纯正武士的想象 , 同时兼具严厉、慈祥与古板 , 可以被打败但不可以被撼动 。 当仁一次又一次试图用和平的方式说服他的舅舅改变应敌的策略而失败 , 玩家也许会和他一样感到一种恨铁不成钢的沮丧 。
而《对马岛之魂》的悲剧在于 , 不管仁是否反抗志村舅舅 , 都不会有完满的结局 , 因为整体的家长秩序并没有得到破坏 , 那可是上溯到天皇的秩序 。 这是故事背景的另一种严酷 。 在这个框架中 , 父子关系的修复与和解是不存在的 , 也没有真正的胜利者 。
在最终战的结尾 , 玩家需要和仁一起选择是否真的杀死志村舅舅 。 那个选择非常两难:动手的话杀死的是他的肉体 , 不动手的话杀死的是他的尊严 。 对这样一个非常典型的“父亲”来说 , 二者本质上其实是一回事 。
阿特|游戏中的父亲们
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仁被迫的“弑父”行为 , 是对“东方式大家长”统治的无奈抵抗
更极端的还有《刺客信条3》里一切以事业为重 , 把阵营利益摆在儿子前面的海尔森·肯威 。 在一系列失败的说教和破裂的合作之后 , 父子二人最后不可避免地走向你死我活 。

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