TGDC独立游戏专场和别的专场有点儿不同,它谈论的话题中始终有一对矛盾——要游戏还是要挣钱 。在一些时候,这二者看起来是对立的,以至于一些分享的主题就是如何调和二者;在另一些时候 , 二者好像又毫无矛盾:如果你能做出最棒的作品,又怎么可能卖不出去呢?
对此,Edmund提出了两点看似矛盾的建议:作为一名独立游戏开发者,你最好既“学一点儿商业知识”,同时也要“别怕穷” 。
艺术
我相当喜欢Edmund将游戏制作者称为“艺术家”(Artist) 。不知你是否注意到,我们已经有很长一段时间没有提起游戏是“第九艺术”了?这个说法不太提了,不过,比起它被频繁提起的时候,人们却已经更相信这件事了 。
唯一能说服人的是作品 。随便举点例子,如果你体验过《最后生还者》的故事或是《传送门2》的巧思,又怎么会不承认“游戏是艺术”呢?
让我想起这个话题的是艺术专场 。上面的讨论其实有点儿偷换概念,艺术专场讨论的主题是游戏中的艺术表达,倒是不太提及“游戏是不是艺术” 。在TGDC创办之初,这个专场叫“美术专场”,你也能够从今年的分享中看出来:《雅拉的声景——〈孤岛危机6〉的声音创新与呈现》《用您的着色器描绘世界》《打造动态游戏世界》……
但我更愿意从开头的理解开始这个话题:作为一种艺术形式 , 游戏具有独特的整体性 。这也是Nicolas “Sparth” Bouvier分享中的重要观点 。Sparth是一位概念艺术家和美术总监,这位1996年投身游戏行业的制作者拥有相当辉煌的项目经验:《波斯王子:武者之心》《刺客信条》《狂怒》《光环4》《光环5:守护者》《光环:无限》……加入腾讯天美工作室群前,他的上一份职位是西雅图微软公司“光环”的美术总监 。
Sparth分享了许多美术相关的项目经验 。比如开发进度中概念图的重要性、如何在项目起步阶段确定美术风格的基本基调、如何处理个体物件与整体环境的协调性……但最令我印象深刻的是,作为美术方面的负责人,Sparth最强调的却并不是美术设计 。
“这样的事情发生过许多次,在近些年的各种游戏研发会议上,我听到行业精英们提一些很宏观的问题(Big Questions),而我有时会首先发言问道:‘这游戏怎么玩呢?有趣吗?’其他人都很诧异,怎么我一个游戏艺术总监却只关心怎么用视觉艺术提升游戏的可玩性 。”
在Sparth看来,美术设计本来就应该“与创意、叙事以及游戏设计相契合” 。“游戏及其可玩性才是项目根本” , 甚至“定义美的标准就是美术设计如何服务于游戏” 。对游玩体验来说,“本身的美”并没有太大意义 。
文章插图
Sparth认为美术终究要服务于游玩体验
这样的观点让我想起了一些我挺喜欢,但最终感觉不如预期的游戏 。鲜明的美术风格的确会在第一时间抓住人的注意力,但游戏的确是一份整体工作 。这似乎是选择的问题,每当游戏深陷舆论漩涡的时候,我都会听到一种说法,即如果要提高游戏的社会地位,就应该把它做得更不一样 , 要么有点功效,要么就是“艺术”的样子;与此相对的声音是,好玩更重要,生搬硬套只会摧毁它的本质 。二者谁对谁错?
此外 , 我还想到了曾在知乎上看过的问题:游戏制作者到底玩不玩游戏?不少国内的从业者前来回答,一个比较常见的回答是,美术和程序岗位上的不少人的确可以不玩 , 但策划不玩游戏则是难以想象的 。我的困惑在于,这样当然足以做出游戏,但是否能达到最理想的状态呢?
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