TGDC 2022:我们已经走了多远,我们还能做些什么?( 二 )


这段话来自在独立游戏专场演讲的Edmund McMillen 。你或许对这个名字不那么熟悉,但一定知道他的作品《超级食肉男孩》《以撒的结合:忏悔》 。演讲的主题有点像一系列Tips的合集,Edmund为独立游戏开发者提出了24条建议 。
这些建议有的具体而技术,比如“刚开头的15个游戏都应该做小游戏,那种一抓一大把的小游戏”;有的听起来不那么直观,甚至有点心灵鸡汤的意思 , 比如“保持谦逊”“保持开放的心态” 。在“保持开放的心态”这一部分 , Edmund颇为详细地分享了“你做的游戏挨骂了,不开心怎么办”的情形,这大概是个颇为实用的心得,而且不常在经验分享中听到 。

TGDC 2022:我们已经走了多远,我们还能做些什么?

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一些嘉宾的分享中会有些只有行内人特别理解的心得
时至今日,人们已经很熟悉“独立游戏”这个词了 。和我刚听说它时相比,它的概念似乎有了些微的变化,许多中型制作的作品也被列入其中 。这倒不算太大的问题,和投资巨大并因此而变得保守的商业作品相比,这些游戏仍然是创新的源泉 。大概是从前年开始 , GWB独立游戏孵化器与TGDC就联合举办了独立游戏专场,这也成了大会中我最关注的内容之一。今年的腾讯GWB独立游戏大奖赛也已经落幕,在独立游戏专场公布了获奖游戏 , 并举办了颁奖典礼 。
Edmund谈到了“诚实”,在我的理解中,这倒不是在谈论道德 。“不诚实”指的是为了挣钱做更糟糕的设计 , 与此相对,“诚实”大概就是“让我们先不考虑别的 , 只管做出好玩的游戏来” 。
某种意义上,独立游戏更容易诚实 。“如果你是在一个百人团队的公司,那么你的诚实其实是无关紧要的,或者说毫不重要 , ”Edmund说,“但当你是独立策划时,你的团队里只有几个人,甚至有时只有两人,或只有你自己单打独斗 , 那么诚实就是作为一个艺术工作者的意义所在 。”
从我的职业经验来看,事情也的确如此 。我们采访了许多独立游戏制作者,与大公司相比 , 他们的普遍特点是“想得不那么清楚” , 这并不是在说游戏制作(这方面他们很清楚),而是关于职业生涯、制作成本、失败的余地……有的时候 , 他们只是觉得“这个点子不错”,就开始长达数年的工作 , 有的甚至还卖了房 。
这种不理智令人钦佩 。Edmund的说法是 , 尽管大一些的公司对产品进行了“数百万美元的投资” , 人手和资源都是你的无数倍 , 但“你作为独立艺术家” , 与这些相对庞大的公司相比却“有着显著的优势” 。
话虽如此 , 也不能太不管不顾 。Edmund的24条建议中就包括“要出去走一走”以及“多和人讨论” , 很大程度上 , TGDC这样的活动本身就在印证Edmund的说法 。在同一专场稍后进行的一场圆桌讨论中,参与者们就谈到了足够技术和细节的问题 。
圆桌讨论的主题是中国独立游戏出海 , 参与者包括帕斯亚科技创始人吴自非、自由鸟工作室制作人高瞰、Devolver Digital Games中国区市场负责人Hazel、Curve Games副总裁Jarvis——这一组合覆盖了开发、发行到管理的方方面面 。许多问题的确是独立游戏开发者们经常忽略的,相对于对商业不那么熟悉的开发者来说,这场圆桌相当值得一听 。
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独立开发者们也许能从这次圆桌讨论中收获不少实用知识

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