对于TGDC的主办方腾讯游戏学堂来说 , 这是他们熟悉的工作 。前面我们已经提到,这是TGDC的第6年 , 在这项规模愈发扩大的大会之外,腾讯游戏学堂还做了许多类似的扩大边界的工作 。
在本届TGDC的主论坛上,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳作了开场演讲,介绍了今年以来腾讯游戏学堂取得的一些成果,包括联合高校的人才培养、面向公众的游戏公开课、各项科研成果、传统文化保护项目、GWB独立游戏大奖赛……我注意到,所有的这些成果,都是没有受限于一家公司之中,而是与外界产生了更多联结 。
这是相当重要的一点,前面我们已经聊到了互联网的开放,不是吗?此外,当一家公司的体量与技术水平到达如此地步 , 也的确应该承担更多责任,为整个行业提供更多的机会 。
我一直相当关注 , 而且喜欢腾讯游戏学堂——众所周知,我国的游戏行业相对来说更重实际操作而轻理论积累,造成这种情况的原因大家也都清楚,中国的游戏行业自出现以来,更多的不是“自上而下的建设” , 而是“自下而上的生长”,这就造成了我们有大量现实中总结出的经验,但很少把这些经验形成理论——不仅如此 , 大家还总是有意无意地重经验,轻知识 , 重实际而轻抽象 。
我是觉得,当行业拔足狂奔到某个节点之后,就总要开始补上之前一味追求速度而扔掉的那些东西 。换句话说,该补的东西一点儿也少不了 。游戏行业需要人才,但如果没有完善的人才培养机制和梯队化的教育机制,成规模的人才群体就无从得来——我们总不能像以前的手工业一样还是采用师父带徒弟的路子 。也正因为如此,以腾讯游戏学堂为代表的,致力于建设游戏行业人才、思维和知识体系的机构就相当重要 。在一定程度上 , 腾讯游戏学堂就像搭建了一个沟通交流的平台,需要在一定程度上构建和定义游戏行业的底层基础,从源头提升游戏行业的水平 。
文章插图
腾讯游戏学堂也许能为行业补上一些在过去的快速发展中遗漏的东西
从这个角度来看,我始终对腾讯游戏学堂做出的种种举动保持敬意 。而在众多业内交流的机会中,像TGDC这样的机会尤其可贵 。许多年前 , 所有人都公认中国游戏远远脱节于世界的时候,我们总会说 , 这是技术问题,这需要积累 。可时至今日,事情已经有了变化,总体上的差距在缩小 , 部分领域(比如移动端)我们甚至已经达到了领先水平,但我们有到达这一技术水平下的最佳状态吗?我的意思是,在《超级马里奥64》或者是《银河战士》诞生的年代 , 技术是多么粗糙啊,但游戏可不止是技术而已 。
还是那句话,我们需要时间 。需要埋头苦干,也需要更多交流——TGDC创造了这样的机会,希望它在未来还能一直这样做下去,乃至于做得更好 。我们也有时间 , Sparth已经超过50岁了,但他看起来多有热情?。∥蚁胛颐堑挠蜗沸幸嫡咴谖蠢匆不嵊幸慌涤?0年以上经验的从业者们 , 我非常确定这件事 。这个行业有个独到之处,许多人都说他们是因为热爱才加入的,这样的工作可不多见 。
所以 , 最后我要用Edmund的第24条建议,也是最后一条建议来收尾 , 这或许有点儿心灵鸡汤 , 但真的是很重要的心灵鸡汤:
“第24点,也是最后一点:要开心,要玩得开心 。”
“如果你觉得这很没意思,那就别干了 。”Edmund说,“人只活一次,没有理由一直做一些不能让你开心的事 。”
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