“迪亚波罗”始终具有无与伦比的号召力( 四 )


玩法内核说起来就更简单了 。前面我们提到,这个系列的核心是这样的循环:掉宝获取装备、更好的装备意味着更高的角色强度、更高角色速度意味着更有效率的FM……《暗黑破坏神:不朽》依然能够做到这一点 。差别或许在周期上,或许是因为没有设计赛季系统,单个角色养成的深度比起不停新开赛季练新角色的《暗黑破坏神3》更深一些,但看起来没有练到满级都费事到不行的《暗黑破坏神2》那么深 。

“迪亚波罗”始终具有无与伦比的号召力

文章插图


《暗黑破坏神:不朽》的装备依然遵循着系列各类词缀组合搭配宝石插槽、装备特殊效果的传统,但新增了一些新机制数值(如共鸣度)
“迪亚波罗”始终具有无与伦比的号召力

文章插图


巅峰等级系统有点儿像《暗黑破坏神3》,都算是后期成长内容
关于《暗黑破坏神:不朽》的争议主要集中在两点上:手游和“免费” 。
手游这一点说来有趣 。它本来不算是个问题——那么多老系列出了一堆手游了 , 被追着骂的确实不多 。奈何拦不住自己造梗,自从那句“你们没有手机吗”之后 , 玩家就对《暗黑破坏神:不朽》是个手游这一点颇为执着 。再加上《暗黑破坏神:不朽》做得慢,拉长了玩梗周期,这么多年说下来都成一种习惯了,说的人到底是真的介意还是在玩梗也模糊难辨 。
我有手机,这可能是我试了下《暗黑破坏神:不朽》的原因 。以手游的标准来说,它的品质相当高 , 画面表现此前已经提过,这里说下适配性 。对于《暗黑破坏神3》 , 我个人相当不满意的一点是它对技能数量的限制,作为不缺按键的PC游戏 , 把技能限制在6个格子(其中甚至还有被动技能)里堪称败笔,只能理解为迎合主机的设计 。但类似的系统,到了移动端,体验就相当自然顺畅了,这也让机制和操作相匹配 。
“免费”的问题要更复杂一些 。我在《暗黑破坏神:不朽》中发现了更多的付费点,尽管类似的设计在免费游戏中也算得上常见,在适度的范围内也完全是合理的,但既然游戏的名字叫“暗黑破坏神”,感觉到别扭也并不奇怪 。
“迪亚波罗”始终具有无与伦比的号召力

文章插图


“刷刷刷”是游戏的核心 , 争论的焦点之一也在于是否应该通过付费来缩短这一周期
关于手游和“免费”的争论分别对应我们之前聊到的时代 。关于“手游”的部分已经不算是个问题,只要人们能接受手游,接受“暗黑”手游也仅仅是时间问题 。关于“免费”的问题或许同样需要归结到时间——问题从来不是“免费游戏”好不好,而是这样的游戏如何能够让不同类型的玩家都能获得自己的快乐 。这或许是一项漫长的平衡工作,正如我们之前提到的 , 事情的关键是付费设计是否会破坏这个系列最核心的正向提升循环,这需要一定时间来观察 。
《暗黑破坏神:不朽》是“暗黑破坏神”,受到如此的关注非常正常,可也正因如此,它总会处于被审视的位置上 。故事当然还有后续,哪怕过了这么多年 , 现在我们能用一句“是好是坏”给《暗黑破坏神3》一个定论么?我看还是不能 。那么,我们又怎么可能给刚刚开始的《暗黑破坏神:不朽》一个定论呢?
唯一能确定的,是“暗黑破坏神”这个名字依然有无与伦比的号召力,玩家们对现在的作品极度关注 , 对仍在开发中的《暗黑破坏神4》也仍旧充满期待 。简而言之,故事还没有完结 。

相关经验推荐