都快2022年了,天美这款SLG新游还能玩出什么新花样?( 二 )


都快2022年了,天美这款SLG新游还能玩出什么新花样?
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都快2022年了,天美这款SLG新游还能玩出什么新花样?】背景设定上 , 帝国遭遇蛮族的围攻落败 , 身为领主的玩家幸存后开始建立据点、发展势力 , 逐步向着重返帝国旧地而扩张 。 这个过程当中 , 能得到琼恩、尤里乌斯数位传奇英雄的指引 。 其间也有各种设定来尽力“拉玩家入戏” 。
一方面从剧情过场 , 到具体每一步的操作指引 , 全程都有角色配音;另一方面 , 角色的台词、口号等 , 也都会贴合着当下的实际游戏场景 。 比如在尤里乌斯带队的时候 , 每次开战前都会响起那句著名的“我来 , 我见 , 我征服” 。
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尽管SLG讲故事的能力不比RPG , 但相较同类游戏 , 《重返帝国》还是做出了明显有更多投入的叙事内容 。 像是教学关卡中一些战场上的剧情演出、等级进度当中隐藏在背景里的诗词 , 如果带着一点玩家之外的行业视角来审视 , 你会发现 , 这些很细节的要素都在提醒你:SLG的竞争已经细化到这些不易察觉的地方了 。
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02加入更多RTS要素之后
SLG对于RTS要素应用的加强 , 应该也可以说是一件贯穿在发展历程中的事 。
早期受制于技术限制 , 战斗过程“秒打”而后呈现结果 , 全凭玩家脑补具体战斗过程 。 这似乎可以算作是品类早期的一种妥协 。 后来逐渐有产品试着更多地展现大地图上的战斗过程 , 再到当前可以让SLG游戏像RTS一样有更多的战斗表现 , 也能有战斗中的拉扯 。
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《重返帝国》就在这方面强化了差异设计 , 游戏的官方定性是“即时操作战略手游” , 除了前面提及的自由行军 , 游戏也对战斗过程的呈现做了重点展示 。 部队之间两军相接、兵力折损和武将技能的释放 , 玩家都能清晰地看到 。 通过自由行军、能够即时操作的设定 , 《重返帝国》用一些典型的RTS要素强化了游戏的临场感和代入感 。
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“我们的核心理念是在战斗玩法上给玩家更自由的体验 , 让玩家选择攻击或撤退、选择技能释放时机 。
实际操作上 , 我们舍弃了传统RTS的攻击射程 , 来避免更大的操作压力 , 玩家可能需要更好的站位和输出环境 , 更多观察战场 。 我们希望玩家可以积累的操作水平 , 这其实会直接影响到战斗的结果 , 当然这个度其实我们会控制在合适的范围 , 不需要大量经验 。 “在《重返帝国》的媒体圆桌会上 , 主策罗宾这样介绍他们的设计理念 。
自由行军的设定也是同理 , 由于能够自由操作部队的走向 , 在和盟友一起攻占其他中立城市的时候 , 能够看到多股部队一起围城的场面 , 也能从很大程度上提升盟战类玩法的代入感 。
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这种操作、策略层面的代入感构成了《重返帝国》的核心差异 。 代入感另一个维度的来源 , 则是游戏的城邦经营玩法 。
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多文明的题材背景 , 是《重返帝国》的一项核心设定 , 在度过最前期的教学阶段之后 , 玩家就要选择某种“文明” , 作为后续长期发展的方向 。 和过去单机时代一些典型的策略游戏类似 , 不同的文明意味着主城内建筑的风格会随之变化 , 每个体系内也有各自的优势项目 。 比如对某一类建筑或是生产的加成 , 或是在资源采集以及一些军事行为上得到强化 。

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