都快2022年了,天美这款SLG新游还能玩出什么新花样?( 三 )


类似的策略选择分支也体现在其他玩法上 , 比如随着等级提升 , 玩家还会解锁发展方略的天赋树 , 有些侧重军队的产出 , 有的则更倾向于研发科技、巩固城防 。 整条天赋树上有多个分支 , 以此来给不同需求的玩家更多的发展流派 。
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此外 , 《重返帝国》也在武将系统上留出了策略空间 , 游戏中的技能机制有些类似装备 , 除了武将自带的技能 , 还有额外的空余栏位 , 玩家从其他途径获取的技能也可以自由搭配 , 让伤害、控制以及主动/被动技能发挥出更好的组合效果 。
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“我们理想中玩家的节奏其实是这样的:玩家利用闲暇的碎片时间 , 来运营发展自己的城市和军队;再利用小段连续的时间 , 来进行局部RTS战争 。 这两个点 , 其实也比较匹配玩家现实生活中的场景 。 ”罗宾这样解释这种游戏体验的思路来源 。
03不大改核心玩法的情况下 ,
要靠什么巩固竞争力
虽然内容表现上有一些明显的差异 , 但是玩着玩着也不难发现 , 《重返帝国》的核心玩法和主流的SLG产品相比 , 仍然在一个相似的框架内 , 并没有从很大程度上改变这一体系 。
那么这样的形态在投入市场的时候会有足够的竞争力吗?后续还会不会进一步强化其他层面的玩法差异?在《重返帝国》的媒体圆桌会上 , 我这样问主策 。
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对此 , 罗宾的看法是:目前线上运营的主流SLG多在3年左右 , 或是更久 , 虽然运营很平稳 。 但玩家对一款更新一些、贴近当下的典型玩法SLG仍然有需求 。 所以《重返帝国》在此之上 , 着重突出了诸如自由行军、要素更丰富的大地图玩法 , 以及联盟之间的领地扩张等几个方面的体验 。
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从葡萄君的实际游戏过程来看 , 罗宾的说法也的确在上手到熟悉的过程中得到了验证——尽管SLG的核心玩法没有颠覆性的差异 , 但不同文明题材的选择、发展天赋的倾向 , 在按章节推进的主线节奏下 , 游戏在前期就把城建经营上的特色和盘托出了 。 再加上前面提及的种种细节 , 还是让《重返帝国》在经营的PVE玩法上营造了足够的代入感 。
而这种经营上的代入感 , 或多或少会让人联想到一些玩《帝国时代》时候的体验 , 或是像《星际争霸》和《魔兽争霸》单人战役的流程反馈 , 也让人乐于看到某些单机策略游戏的要素在SLG手游里重现 。
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在TapTap、好游快爆等一些平台上 , 你也能看到一些玩家也抱有类似的看法 。 有过去在电脑上玩策略游戏的感觉了 。 过去在PC时代那些多元的策略体验 , 正在逐渐转移到移动平台 。
这种既视感 , 如果拿其他品类来类比就有点像是:早些年技术不成熟某些RPG只好做成回合制玩法 , 但后来设计思路、技术水平提升之后 , 有机会做出动作RPG或是其他玩法形态更丰富的RPG 。
《重返帝国》也在实现一个类似的过程 , 所以尽管SLG的核心逻辑没有变 , 但更多维度、更丰富的玩法体验 , 在这一代SLG手游新品当中成为了可能 。
长久以来的三国题材、固定套路的玩法 , 一定程度上在国内SLG形成了定式 。 而《重返帝国》通过足量的细节内容、更多维度的操作反馈 , 以及策略经营上不同维度的体验 , 确立了自己的差异化标签 。 虽然对于SLG不是颠覆性的改变 , 但它还是迈出了这一步 , 这或许就是品类新阶段的一个开端 。

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